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Academics

Visual Requirement Engineering for Interaction Design

Lecturer

Prof. Dr. Harald Reiterer

Assistent

Memmel

Email

thomas.memmel@uni-konstanz.de

BSCW

http://bscw.inf.uni-konstanz.de/bscw/bscw.cgi/695753

Link

Location

C 252 / D247

Timeframe

Di 8-10 / Fr 12-14

Description

Lernziele:

Lernziel ist die Vermittlung eines Verständnises über den Stellenwert interaktiver Simulationen in frühen Phasen des Software und Usability Engineering und deren Eignung als visuelle Spezifikation für den weiteren Entwicklungsprozess. Dazu werden Methoden und der Einsatz von Werkzeugen erlernt, mit deren Hilfe, auch unter schwierigen Projektbedingungen, hohe Qualitätsstandards im Sinn der Gebrauchstauglichkeit (Usability) erreicht werden können.
Die Teilnehmer kennen verschiedene agile Usability Engineering Methoden und können diese in Software-Entwicklungs- und -Vergabeprozesse integrieren. Die Teilnehmer können unterschiedliche Formen und Einsatzmöglichkeiten des Prototyping im User Interface Design Lifecycle benennen. Die Teilnehmer können Werkzeuge zum Rapid Prototyping von Benutzeroberflächen selbständig nutzen und damit eine visuelle Spezifikation erstellen. Die Teilnehmer können die Bedeutung einer visuellen Spezifiaktion für den gesamten Software Entwicklungsprozess beurteilen und in diesen entsprechend einordnen.

Voraussetzungen:

Inhalte des Moduls Mensch-Computer Interaktion

Inhalt:

In der heutigen Zeit unterliegt das User Interface Design (UID), wie die Softwareentwicklung, generell der Anforderung einer immer kürzeren Time-to-Market. Benutzeroberflächen müssen in immer kürzerer Zeit gestaltet werden, wobei aber die Gebrauchstauglichkeit immer noch in identisch hohem Maße gewährleistet sein muss. Die fortschreitende Verkürzung von Entwicklungs- und Herstellzeiten bei gleichem Qualitätsanspruch ist eine große Herausforderung an den Designprozess, sowie an den verantwortlichen Designer und die von ihm verwendeten Methoden und Werkzeuge. Der User Interface Designer muss zudem oftmals die Ansprüche einer wachsenden Anzahl von Stakeholdern berücksichtigen und trotz aller zeitlichen Einschränkungen einen kollaborativen Entwicklungsprozess gewährleisten. Vor allem bei Projekten, in denen der Auftraggeber einen großen Einfluss auf das Design einer Anwendung nehmen möchte, z.B. wenn das Corporate Design eine wichtige Rolle spielt, müssen die Iterationszyklen schnell visuell vorzeigbare und leicht anpassbare Designentwürfe hervorbringen. Mit Stakeholdern unterschiedlicher Unternehmens- und Zuständigkeitsbereiche wäre die Diskussion an abstrakten Modellen und statischen Abbildungen schwierig. Prototypen, die kein interaktives Verhalten erlebbar darstellen können, führen zwischen Auftraggebern und Designern zu Missverständnissen, die sich ein "agiles" Projekt nicht leisten kann. Standardmethoden des Software Engineering (SE) sind ebenso wie solche des Usability Engineering (UE) nicht angemessen, einen Designer in einem agilen Entwicklungsprozess zu unterstützen. Die Qualität der Produkte sinkt, es resultiert eine mangelhafte Usability-Qualität der Systeme und Spezifikationsprozesse für interaktive, hochgradig dynamische Anwendungen werden aufwändiger. Ein Ziel modernen UIDs muss darin bestehen, dem Designer in einem agilen Produktzyklus Werkzeuge und Methoden zur Verfügung zu stellen, die bei Bedarf auch schnell visuelle Ergebnisse liefern können. Gleichzeitig müssen die Ergebnisse anhand der Werkzeuge schnell und leicht veränderbar sein, um Zeitverschiebungen zwischen Konzeption und Umsetzung gering zu halten oder vollständig zu eliminieren. Zusätzlich sollten die dynamischen Prototypen auch als visuelle Spezifikation für externe Dienstleister (Outsourcing, Offshoring) dienen, die sich bei der Gestaltung der Benutzeroberfläche und des Interaktionsverhaltens unmittelbar an diesen orientieren sollen. Es gilt passende agile UE-Methoden in bestehende SW-Entwicklungs- und SW-Vergabeprozesse zu integrieren und damit auch unter den verschärften Bedingungen den Reifegrad von Engineering-Organisationen zu sichern und zu steigern.
Nach einer allgemeinen Einführung vertieft der Kurs die Verwendung von Prototypen als visuelle Hilfsmittel der kollaborativen Anforderungsanalyse. Es werden verschiedene Kriterien diskutiert, anhand deren Prototypingverfahren beurteilt werden können. Durch die kollaterale Auseinandersetzung mit der Thematik der agilen Softwareentwicklung werden sehr aufwändige und einfache Verfahren vor dem Hintergrund eines modernen Requirements Engineering gegenübergestellt. In praktischen Aufgabenstellungen werden aktuelle Prototyping Werkzeuge verwendet und evaluiert.

Audience

Bachelor (4.-6. Semester) und Master (1.-3. Semester)

ECTS

6

Activityconfirmation

Hausarbeit (theoretischer sowie praktischer Teil) und Kolloquium.

Die Note ergibt sich aus der Hausarbeit und deren Präsentation. 4 SWS bis zu 6 ECTS.

Literature

  • Constantine, L. L. (1998): Abstract Prototyping. Software Development, 6 (10), October. Reprinted in S. Ambler and L. Constantine, eds, The Unified Process Elaboration Phase. San Francisco: CMP Books, 2000.
  • Constantine, L. L., Windl, H., Noble, J., and Lockwood, L. A. D. (2000b): From Abstraction to Realization: Abstract Prototypes Based on Canonical Components. Working Paper, The Convergence Colloquy, July 2000.
  • Constantine, L. L. (2000c): Rapid Abstract Prototyping. Software Development, 6, (11), November 1998. Reprinted in S. Ambler and L. Constantine, eds., The Unified Process Elaboration Phase: Best Practices in Implementing the UP. CMP, Lawrence, KS, 2000.
  • Constantine, L. L. (2003): Canonical Abstract Prototypes for Abstract Visual and Interaction Design. In: Interactive Systems: Design, Specification, and Verification. 10th International Workshop, DSV-IV 2003. Vol. 2844, Lecture Notes in Computer Science, edited by J. Jorge, N. Jardim Nunes and J. Falcao e Cunha. Springer Verlag, 2003.
  • Gundelsweiler, F., Memmel, T., Reiterer, H (2004): Agile Usability Engineering. R. Keil-Slawik, H. Selke, G. Szwillus (Hrsg.): Mensch & Computer 2004: Allgegenwärtige Interaktion, München: Oldenbourg Verlag, p. 33-42, Mensch & Computer 2004, Sep 2004
  • Lowgren, J.; Stolterman, E.: Thoughtful Interaction Design: A Design Perspective on Information Technology. MIT Press, 2004
  • Rudd, J., Stern, K., Isensee, S. (1996): Low Vs. High-Fidelity Prototyping Debate. Interactions. January 1996. 76-85.