Vollständiges Programmheft als PDF
Zum Online-Programm der Usability Professionals 2012
Sonntag, 9. September
Montag, 10. September
Dienstag, 11. September
Mittwoch, 12. September
Leitung des Fachbereichs Mensch-Computer-Interaktion
Fachbereichsleitungsworkshop MCI – weitere Informationen folgen
Fachbereichsleitungssitzung MCI – weitere Information folgen
Treffen der Fachgruppe Be-Greifbare Interaktion
Der AK Be-Greifbare Interaktion in Gemischten Wirklichkeiten trifft sich.
Keynotes
Miriam Meckel ist eine gern geladene und sehr gefragte Gastrednerin und hat im November 2001 den Cicero-Rednerpreis in der Kategorie Wissenschaft erhalten. Wir sind daher hoch erfreut, dass wir sie für die Eröffnungskeynote der Mensch & Computer gewinnen konnten.
Als Professorin für Unternehmenskommunikation am Institut für Medien- und Kommunikationsmanagement (MCM) an der renommierten Universität St. Gallen hat sie neben einer Reihe von wissenschaftlichen Publikationen zahlreiche populärer Bücher zur Entwicklung und dem Einfluss neuer Medien verfasst. In ihrem aktuellen Buch “NEXT: Erinnerungen an eine Zukunft ohne uns” (Rowohlt Verlag 2011) entwickelt sie in einem faszinierendes Gedankenspiel eine Welt, die nicht mehr dem Menschen, sondern dem Computer gehört. “Wo wir leben, was wir kaufen, wohin wir reisen, mit wem wir sprechen, was wir mögen, wen wir lieben – all das ist in den Computernetzwerken längst über uns gespeichert und wird so ausgewertet, dass wir vorhersagbar werden. Der Computer weiß, wie wir entscheiden werden, bevor wir das selbst wissen. Wir kaufen Bücher, die Amazon uns vorschlägt, wir hören Musik, die Apple uns empfiehlt, wir befreunden uns mit Menschen, die Facebook für passend hält. Und das ist erst der Anfang einer Zukunft, die irgendwann ohne uns auskommt. (Quelle: Klappentext des Buches).”
Passend zum Thema der Konferenz “interaktiv informiert – allgegenwärtig & allumfassend!?” wird sich daher Frau Meckel in ihrem Vortrag “Total Recall – wie das Internet unser Denken verändern könnte” kritisch mit unserer Thematik auseinandersetzen und damit das Fragezeichen unseres Mottos mit Leben erfüllen.
Miriam Meckel war ab 1999 Professorin für Publizistik- und Kommunikations-wissenschaft und Geschäftsführende Direktorin am Institut für Kommunikations-wissenschaft der Universität Münster. 2001 wurde sie Regierungssprecherin und Staatssekretärin für Medien beim Ministerpräsidenten des Landes NRW. 2002 übernahm sie das Amt der Staatssekretärin für Europa, Internationales und Medien im Geschäftsbereich des Ministerpräsidenten des Landes NRW. Im Jahre 2005 wurde sie Ordinaria für Corporate Communication am MCM-HSG Institut der Universität St. Gallen.
Prof. Dr. phil. Miriam Meckel,
Institut für Medien- und Kommunikationsmanagement (MCM), St. Gallen
Take a look at how many windows you have open on your computer, how many devices you have linking you to the internet, and think about how long it was since you were last offline for more than a couple of hours. Living in an ‚always on‘ world is having a huge impact on our users – in how they plan, how they act and how they think. But practice in the field of HCI is rooted in 1970s computing – a world that seems laughably out of date. The result is our users are constantly distracted and disrupted causing real damage to their productivity, happiness and health. Sadly, most attempts to fix this problem have only made it worse. I’ll look at some alternative strategies and show you how you can fix things, starting today and what this problem says about the future of our industry.
Giles Colborne is author of Simple and usable web mobile and interaction design published by New Riders. He has worked in usability and user centred design since 1991 and in the Internet since 1993 when he designed some of World’s first commercial websites. He formed cxpartners with Richard Caddick in 2004 focusing on creating outstanding user experiences and measurable changes to projects and products.
Giles is a former President of the UK Usability Professionals’ Association and now sits on their Global Advisory Committee and International Conference Committee. He has worked with British Standards Institute in developing guidance on web accessibility and is a popular speaker at UPA, IxDA, IA Summit and many other conferences around the world.
Giles Colborne,
cxpartners, Bristol (UK)
Our cultural disposition affects all facets of our lives, including how we perceive situations, how we react to them, and how we feel about them afterwards. Whether explicitly or not, culture is also at work in the games we play. While culture is unavoidably intertwined in all we do, leveraging cultural tropes and values in game design intentionally can lead to more deeply resonating and effective digital experiences.
In this talk, I present three ways in which culture can be brought more clearly and practically into focus in game creation and analysis. First, I address how culture can be accounted for in game design and game mechanics, drawing on examples of existing games and my own work as a game designer. Second, I examine the role of culture and cultural values in the design methodologies used to create digital games and other software, particularly stressing the cultural assumptions present. Finally, I briefly consider the potential of taking a cultural perspective on artificial intelligence techniques, with an emphasis procedural content generation and player modelling.
Rilla Khaled is an assistant professor at the Center for Computer Games Research at the IT University of Copenhagen. She received her PhD in computer science from Victoria University of Wellington in New Zealand for her thesis on culturally-relevant persuasive technology.
Her research interests include persuasive and serious games, persuasion, and cross-cultural psychology. Much of her research has examined how culture moderates persuasion in game and technology interfaces, how designers incorporate this persuasion both consciously and unconsciously, and how to design for effective persuasion given cultural orientation. She also focuses on the application of user experience concepts to the game development process, establishing effective serious game design practices, and how to maintain design agendas and different stakeholder needs in future-oriented interdisciplinary projects.
Dr. Rilla Khaled,
Center for Computer Games research, Copenhagen
Suchen und Wissen | Montag, 11:00 – 12:30 Uhr
Suchmaschinen wie Google oder Bing setzen heutzutage den Standard bzgl. der Bedienung von Recherchewerkzeugen im Internet. Eine Herausforderung bei der Entwicklung von Suchinstrumenten für spezifische Domänen respektive für Fachdatenbanken ist darin zu sehen, dass die einfache und intuitive Bedienbarkeit von Websuchmaschinen für gewöhnlich nicht unmittelbar auf professionelle Recherchewerkzeuge übertragen werden kann. Dies begründet sich durch den Umstand, dass Anwender bei professionellen Recherchen oftmals deutlich komplexere Informationsbedürfnisse aufweisen und zudem in der Regel auch die Vollständigkeit des Ergebnisraumes von größerer Bedeutung ist. Folgender Beitrag illustriert die iterative, nutzerzentrierte Entwicklung eines komplexen, modular aufgebauten Suchsystems zur professionellen Recherche in Businessdaten aus dem Life-Science-Bereich. Im Vordergrund stehen dabei die Ergebnisse aus mehreren nutzerbasierten Evaluationen, auf deren Basis letztendlich die getroffenen Designentscheidungen für die entwickelte Suchkomponente begründet und erläutert werden.
Hamann, Sonja; Weinhold, Thomas; Bekavac, Bernard; Streiff, Daniel
Schweizerisches Institut für Informationswissenschaft, HTW Chur, Schweiz
More and more people use the Internet to carry out tasks of their daily work routine. To find the right information online Web search engines are the tools of their choice. Apart from finding facts, people use search engines to also execute rather complex and time consuming search tasks. So far search engines have been following the one-for-all approach to serve its users and little is known about the impact of gender and age on people’s Web search performance. In this article we present a study that examines (1) how female and male Web users carry out simple and complex search tasks, and (2) how the age of the users impacts their search performance. The laboratory study was done with 56 ordinary people carrying out 12 search tasks each. Our findings confirm that age impacts the search performance significantly while gender influences were smaller than expected.
Singer, Georg (1); Norbisrath, Ulrich (1); Lewandowski, Dirk (2)
1: University of Tartu, Estonia; 2: Hamburg University of Applied Sciences
Despite increasing industrial as well as research-based interest, knowledge (-based) systems (KS) still challenge developers by their complexity. However, existing KS development methodologies in most cases lack an appropriate integration of UI design and usability evaluation activities, due to their focus on knowledge base development. Regarding UI and interaction design, KS consequently still often are built in a rather ad-hoc manner, lacking both reusability of proven solutions and potentially valuable experimentation with alternative UI and interaction designs. In this paper, we present the tailored KS development tool ProKEt, that enables efficient, agile KS development while specifically focusing on UI/interaction design, and that moreover seamlessly integrates usability evaluation functionality.
Freiberg, Martina; Puppe, Frank
Universität Würzburg
Interaktive Oberflächen I | Montag, 11:00 – 12:30 Uhr
Im Beitrag wird ein ganzheitliches Visualisierungs- und Interaktionskonzept für die Überwachung und Diagnose eines großen Straßennetzes sowie die Manipulation von Prozessvariablen im Kontext einer Verkehrsleitzentrale vorgestellt. Um das kooperative Arbeiten zu unterstützen wird das Konzept einer Multi-Focus-View in Kombination mit einer inhaltssensitiven Navigation verfolgt. Ziel ist es, die Navigation im Straßennetz, die Verfügbarkeit kontextsensitiver Informationen sowie die Manipulation von Prozessvariablen in Verkehrsleitzentralen zu verbessern. Weiterhin werden Ergebnisse einer Evaluation mit Anwendern aus Verkehrsleitzentralen vorgestellt, in der insbesondere die Auswirkungen unterschiedlicher Konzepte auf das Arbeiten in einer Mehrbenutzerumgebung untersucht wurden.
Schwarz, Tobias; Butscher, Simon; Müller, Jens; Reiterer, Harald
Universität Konstanz
In this paper, we introduce our concept of tangible contexts in the field of seamless interaction in shared workspaces between mobile devices and tabletop systems. We model the context as a relationship between a user, the user’s mobile device and objects on the surface of an interactive tabletop system. The tabletop represents the public part of the context and the mobile device embodies the private part of the context in a tangible form. The mobile device’s touchscreen provides an additional workspace, its gyroscopic sensors allow for detection of the device’s orientation in the air and it can be used as multi-purpose tangible object on the tabletop’s surface. Additionally, an interaction performed with a mobile device can be technically and conceptually linked to its owner. In particular, users can automatically authenticate interactions by using their own device. Therefore, by employing tangible contexts it is possible complementing public interaction on the tabletop with private interaction on the mobile device and providing an ownership metaphor of UI elements on an interactive surface.
Ott, Markus (1); Luderschmid, Johannes (1); Dörner, Ralf (1); Kim, HyungSeok (2); Kim, Jee-In (2)
1: Hochschule RheinMain, Deutschland; 2: Department of Internet and Multimedia Engineering, Konkuk University, Korea
Vispol (Visualization for the police) is an interactive graph-based visualization that supports the work of the police of Hessen, Germany. A Vispol graph visualizes involved persons and their relations in crisis incidents like hostage takings or bank hold-ups. It presents a tabletop-based multi-touch and tangible user interface for the structured creation and manipulation of node-link diagrams. For instance, persons can be stamped into a graph with a stamp tangible object and links can be established employing multi-touch gestures. The graph can be visually filtered by applying layout algorithms via layout tangibles or by using a tangible magnet metaphor. We presented Vispol to the police to gather qualitative feedback. The police appreciated the visualization and generally liked the approach to use a multi-touch and tangible user interface. However, when it came to interacting with the tabletop system, police officers acted very cautiously and hesitatingly, as they were afraid of the new technology.
Luderschmidt, Johannes; Dörner, Ralf; Seyer, Melanie; Frieß, Frederic; Heimann, Rudi
Hochschule RheinMain
Soziale Kommunikation | Montag, 14:00 – 15:30 Uhr
Soziale Beziehungen und zwischenpersönliche Kommunikation sind eng miteinander verbunden. Durch eine Analyse von Kommunikationsmerkmalen können Informationen über die Beziehung zwischen den Kommunikationspartnern gewonnen werden. Digitale Kommunikationskanäle wie IM-Chat bieten durch die Speicherung von Log-Daten eine gute Datenbasis für eine solche Analyse. In diesem Artikel möchten wir eine Operationalisierung des Tie Strength Modells anhand nonverbaler Größen im textbasierten Chat vorstellen.
Leon Rojas, Sarah (1); Jeners, Nils (2); Kirschenmann, Uwe (1)
1: Fraunhofer Gesellschaft für angewandte Forschung (FhG), Deutschland; 2: RWTH Aachen
Gruppenempfehlungssysteme unterstützen Gruppen bei der gemeinsamen Auswahl von Aktivitäten oder Produkten. Neben der Generierung von Empfehlungen wird der gezielten Unterstützung der Gruppeninteraktion während der Aushandlung in der einschlägigen Literatur eine Schlüsselstellung zugeschrieben. Dieser Beitrag stellt drei alternative Konzepte zur Gruppenentscheidungsunterstützung vor, berichtet über eine Benutzerstudie und leitet Gestaltungsanregungen ab.
Beckmann, Christoph; Herr, Sascha; Gross, Tom
Universität Bamberg
Interaktive Oberflächen II | Montag, 14:00 – 15:30 Uhr
In this paper we report a comparative study investigating two interaction techniques for grouping items spatially on a tabletop interface. We compared a container technique with a proximity technique. The container concept was considered due to its familiarity with desktop systems, while the proximity technique is a novel organic concept based on spatial proximity. Our goal was to identify the characteristics of both techniques in regard to grouping and regrouping performance, grouping strategies as well as bimanual and multi-finger input. Our results indicate that the traditional container concept may not be an adequate fit for harnessing the benefits of interactive surfaces. Rather, our study shows that more informal spatial techniques based on proximity open up a promising design space for further investigations.
Höchtl, Anita; Geyer, Florian; Reiterer, Harald
Universität Konstanz
Die Ausrichtung von Objekten auf gewöhnlichen Tischen ist von fundamentaler Bedeutung für das richtige Verständnis sowie die Koordination und Kommunikation in Gruppenarbeiten. Ebenso müssen diese Rollen der Ausrichtung bei der Implementierung von Multitouch-Tischen berücksichtigt werden. In dieser Arbeit wird ein kombiniertes Verfahren, bestehend aus automatischer und manueller Ausrichtung, für die Ausrichtung digitaler Artefakte beschrieben. Anhand einer Testanwendung auf Basis eines kollaborativen Redaktionsszenarios, wurde dieses Verfahren im Rahmen einer Evaluationsstudie untersucht, um den Nutzen automatischer Ausrichtung zu quantifizieren und die Nutzungsakzeptanz qualitativ zu bewerten.
Barnkow, Lorenz; von Luck, Kai
Department Informatik, Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg
Obwohl sich Touchscreens zunehmender Beliebtheit erfreuen, sind die grafischen Benutzeroberflächen vieler Anwendungen für die Eingabe per Finger nicht geeignet. In diesem Beitrag wird deshalb ein Ansatz präsentiert, der die teilautomatisierte Migration und Anpassung von grafischen Benutzeroberflächen für Touchscreens ermöglicht. Eine Umsetzung für Benutzeroberflächen, die in einer XML-basierten Beschreibungssprache definiert wurden, demonstriert die Anwendbarkeit des Ansatzes. Die Migration wird mittels einer parametrisierbaren Transformationsvorschrift in XSLT durchgeführt und kann über Plugins flexibel erweitert werden. Darüber hinaus werden Anpassungsmöglichkeiten für häufig verwendete Steuerelemente diskutiert und in einer qualitativen Nutzerstudie im Kontext des Ansatzes erprobt.
Wimmer, Christian (1); Lohmann, Steffen (1); Raschke, Michael (1); Schlegel, Thomas (2)
1: Universität Stuttgart; 2: Technische Universität Dresden
Eingeladener Vortrag
Abstract
Die Zukunft unserer Lebens- und Arbeitswelten wird ohne Zweifel in urbanen Kontexten entschieden; nicht zuletzt aufgrund der Tatsache, dass bereits Ende 2007 die Hälfte der Weltbevölkerung in Städten lebte und man deshalb von einem Urban Age sprechen kann.
Es ist unbestritten, dass I&K-Technologien auch bei der Gestaltung unserer urbanen Umgebungen zunehmend eine entscheidende Rolle spielen werden. Die Digitalisierung von Inhalten und sozialen Kommunikationsformen wird sich aus dem Schattenbereich virtueller Welten lösen, vermehrt in realen Umgebungen anzutreffen sein und dort via Augmented Reality zusätzliche Interaktions- und Erfahrungsebenen erzeugen. Die resultierenden hybriden Informations- und Erfahrungswelten konstituieren sog. Smart Hybrid Cities, in denen Ubiquitous and Pervasive Computing ermöglicht wird. Das traditionelle Erscheinungsbild von Computern wird verschwinden (Disappearing Computer) und unsere Umgebungen smart oder intelligent werden (Ambient Intelligence). Urbane Räume werden zunehmend Orte gemischter privater und öffentlicher interaktiver Mediennutzung und Kommunikation. Die resultierende Transformation in Erlebniswelten erfordert einen Wechsel von Information Design zu Experience Design und hat vielfältige Implikationen für neue Produkte und Innovationsstrategien. Andererseits gilt es, die Auswirkungen von Sensoren und personalisierten location-based services zu beachten; sowohl in Bezug auf die Privatsphäre des Einzelnen als auch aus Akzeptanzgründen in den unterschiedlichen Benutzergruppen. Privacy darf dabei nicht zu einer Ware werden, die sich am Ende nur noch diejenigen leisten können, die dafür bezahlen können oder wollen.
In diesem Zusammenhang ist es wichtig, sich von einer rein technologiegetriebenen Entwicklung zu verabschieden und den Menschen vermehrt in den Mittelpunkt zu stellen – mit dem Ziel der Entwicklung einer Humane Smart City als Teil einer Gesellschaft, in der Menschen vielfältige Möglichkeiten haben, ihr kreatives Potential auszuschöpfen, ein selbstbestimmtes Leben zu führen und dies im Kontext eines Alltags zu tun und zu genießen, in dem Arbeiten und Leben im harmonischen Wechselspiel möglich ist. Technologie kann uns dabei unterstützen, sollte aber in Einklang mit unseren Wünschen und Möglichkeiten stehen.
Vita
Dr. rer.nat. Dr.phil. Norbert Streitz, Scientific Director der im Januar 2009 gegründeten Smart Future Initiative (SFI), ist ein Senior Scientist und Strategic Advisor mit 30 Jahren Erfahrung in den I&K-Technologien. Von 1987 – 2008 war er in verschiedenen Positionen (Bereichsleiter, stellv. Institutsleiter) am Fraunhofer-Institut IPSI und lehrte an der Technischen Universität Darmstadt. Davor war er an der Universität RWTH Aachen in Forschung und Lehre tätig. Forschungsaufenthalte in USA und Japan: University of California, Berkeley; Xerox PARC, Palo Alto; Intelligent Systems Lab, Tsukuba Science City. Er ist Herausgeber /Autor von 18 Büchern und Autor /Koautor von über 120 wissenschaftlichen Veröffentlichungen. Seine Forschung und Lehre zeichnet sich insbesondere durch Interdisziplinarität aus, u.a. auch in seinen Promotionen in Physik und Psychologie begründet. Er war und ist tätig in den Bereichen Cognitive Science, Mensch-Computer-Interaktion, Information and Experience Design, Hypermedia, CSCW, Ubiquitous Computing, Disappearing Computer, Roomware, Ambient Intelligence, Smart Environments und Smart Hybrid Cities. Er leitete viele Forschungs- und Anwendungsprojekte, die von der EU, Stiftungen und der Industrie gefördert wurden. Weiterhin ist er ein gefragter Keynote Speaker in Europa, USA, Südamerika, Mittleren Osten und Asien und als Berater und Gutachter in verschiedenen internationalen Gremien tätig. Anfang des Jahres wurde Norbert Streitz im special issue des IEEE Pervasive Computing Journal zum 20. Jahrestag des Erscheinens von Mark Weiser‘s berühmten Artikel „The Computer for the 21st Century“ im Scientific American dazu als europäischer UbiComp-Pionier interviewt. Mit der Tagung „Mensch & Computer“, bzw. der Vorgängerveranstaltung „Software-Ergonomie“ ist Norbert Streitz seit langer Zeit verbunden. So war er der erste gewählte Sprecher der GI-Fachgruppe Software-Ergonomie (1985 – 1989) und parallel dazu Mitglied im GI-Fachausschuss „Ergonomie in der Informatik“, bzw. später im GI-Fachbereich „Mensch-Computer-Interaktion“.
Dr. Dr. Norbert Streitz,
Smart Future Initiative, Frankfurt
Abendveranstaltung mit Preisverleihung
Im Rahmen der Abendveranstaltung der Mensch und Computer 2012, die am Montag ab 19 Uhr im Konzil Konstanz stattfinden wird, werden folgende Preise vergeben:
- M&C-Forschungspreis für den besten Beitrag in der Kategorie Langbeiträge (best paper award)
- Preise der Usability Evaluation Challenge der Fachgruppe Softwareergonomie
- Publikumspreis für die beste M&C Demo
inter|aktion Demo Session | Montag, 15:30 – 18:00 Uhr
„Werde zum Virtuellen Pfeil“ – Realitätsnahe und unterhaltsame Simulation des traditionellen Bogenschießens
Geiger, Christian; Thiele, Simon
FHD, Deutschland
3DOD: A haptic 3D Obstacle Detector for the Blind
Zeng, Limin; Weber, Gerhard
HCI Group, TU Dresden
Augmented Shelf: Digitale Anreicherung von Bibliotheksregalen
Kleiner, Eike (1); Schäfer, Benjamin (2)
1: Universität Konstanz, Deutschland; 2: IT University of Copenhagen
Berührungslose 3D-Interaktionstechniken für das immersive Modellieren und Skizzieren
Sniegula, Erik (1); Israel, Johann Habakuk (2)
1: Freie Universität Berlin; 2: Fraunhofer IPK Berlin
CodingDojo: Interactive Slides with Real-time Feedback
Raab, Felix (1); Fuchs, Markus (2); Wolff, Christian (1)
1: Lehrstuhl für Medieninformatik, Universität Regensburg, Deutschland; 2: Lehrstuhl für Informationswissenschaft, Universität Regensburg, Deutschland
DepthTouch: Elastische Membran zwischen virtuellem und realem Raum
Göbel, Fabian; Peschke, Joshua
Technische Universität Dresden
Design persönlicherer Territorien in musealen Table-Top Anwendungen
Klinkhammer, Daniel; Tennie, Jan-Oke; Maurer, Steffen; Reiterer, Harald
Universität Konstanz
eCOpenhagen: Smart Tangible City Map
Micheel, Isabel
Aalborg University Copenhagen, Dänemark
Gaze-supported Interaction
Stellmach, Sophie; Dachselt, Raimund
Technische Universität Dresden
Konzept und Prototyp eines handlungsspezifischen Warnsystems
Schmuntzsch, Ulrike; Sturm, Christine; Reichmuth, Ralf; Rötting, Matthias
Technische Universität Berlin
Mobile 3D-Interaktion zur virtuellen Exploration realer Umgebungen
Wenig, Dirk; Malaka, Rainer
TZI, Universität Bremen
Multi-Touch Interaction for 3D Urban Development
Born, Anna; Rose, Max; Eirund, Helmut; Teschke, Thorsten
Hochschule Bremen
Multitouch-Gestensteuerung für das neuartige Suchinterface DelViz
Kammer, Dietrich; Keck, Mandy; Röpke, Christian; Groh, Rainer
Technische Universität Dresden, Fakultät Informatik, Institut für Software- und Multimediatechnik, Professur für Mediengestaltung
Rasterraum – ein Experimentalraum zur Untersuchung von Bildräumlichkeit
Lapczyna, Esther; Hannß, Franziska; Klamka, Konstantin; Kirsch, Marcus; Thomä, Benny; Groh, Rainer
Technische Universität Dresden
smARTbox – A Portable Setup for Intelligent Interactive Applications
Fischbach, Martin; Wiebusch, Dennis; Latoschik, Marc Erich; Bruder, Gerd; Steinicke, Frank
Universität Würzburg
Spatial Grouping on Interactive Surfaces – Bin & Blub
Höchtl, Anita; Geyer, Florian; Reiterer, Harald
Universität Konstanz
The World is Your Canvas: XL-Virtual Workspaces for Projector Phones
Kaufmann, Bonifaz; Hitz, Martin
Alpen-Adria-Universität Klagenfurt, Österreich
TwisterSearch: Supporting Social Search with Tabletop and Mobile Displays
Rädle, Roman; Jetter, Hans-Christian; Reiterer, Harald
University of Konstanz
Visualisierung persönlicher Wissensstrukturen mit PKM-Vision
Roenspieß, Amelie (1); Wolters, Christian (1); Pfingstl, Phillip (1); Cassens, Jörg (1); Kindsmüller, Martin Christof (2)
1: Institut für Multimediale und Interaktive Systeme, Universität zu Lübeck; 2: MCI – Fachbereich Informatik, Universität Hamburg
YouAreClang
Ecker, Martin; Henschel, Julian
Hochschule der Medien Stuttgart
Recruiting | Dienstag, 10:30 – 11:00 Uhr
Verschiedene Unternehmen präsentieren sich im Foyer der Universität Konstanz und geben Interessenten die Möglichkeit, sich zu informieren und Kontakte zu knüpfen.
Poster Session | Dienstag, 10:30 – 14:00 Uhr
Amors digitaler Pfeil: Untersuchung der UX in der Online-Partnersuche
von Appen, Ruth; Appel, Jana
PARSHIP GmbH
Benutzerzentrierte Beschreibung bewegungsbasierter Interaktionen
Bomsdorf, Birgit; Gockel, Bianca; Staab, Tamara
Hochschule Fulda
Der Ersteindruck ist treffsicher: Webseiten werden in 50 ms erkannt
Herzog, Mara (1); Thielsch, Meinald (1); Hirschfeld, Gerrit (2)
1: Westfälische Wilhelms-Universität Münster; 2: Deutsches Kinderschmerzzentrum, Vestische Kinder- und Jugendklink Datteln
Ereigniserkennung während der Exploration audio-taktiler Karten
Kerzel, Matthias; Habel, Christopher
Universität Hamburg
Evaluation von Freihandgesten im Kontext einer virtuellen Anprobe
Rupprecht, Dominik; Bomsdorf, Birgit; Blum, Rainer
Hochschule Fulda
Exploring former interaction qualities for tomorrow’s control room design
Müller, Jens; Schwarz, Tobias; Butscher, Simon; Reiterer, Harald
Uni Konstanz
History Deck: A Web Browser History Visualization Inspired by Storytelling and Comic Art.
Leitner, Hannes; Brade, Marius; Groh, Rainer
Technische Universität Dresden
Interface Exploration – ein methodischer Ansatz zur Entwicklung natürlicher Benutzerschnittstellen
Keck, Mandy; Brade, Marius; Gründer, Thomas; Kammer, Dietrich; Groh, Rainer
Technische Universität Dresden
Lessons learned – Rezeptions- und Nutzungsprobleme bei interaktiven Infografiken
Burmester, Michael; Wenzel, Alexandra; Tille, Ralph; Weber, Wibke
Hochschule der Medien
Medizinische Prüfungsleistungen auf iPads erheben: studentische Akzeptanz
Schmitz, Felix (1); Gaunt, Kevin (2); Zimmermann, Philippe (1)
1: Universität Bern, Institut für Medizinische Lehre; 2: Hochschule für Technik Rapperswil, Institut für Software
Multi-Haptics: Remote Tactile Feedback on Multitouch Surfaces
Stockinger, Tobias; Richter, Hendrik
Ludwig-Maximilians-Universität München
TagStar: A Graphical User Interface for Collaborative Assignment Indexing
de Almeida Madeira Clemente, Mirko; Keck, Mandy; Groh, Rainer
TU Dresden
Typologie der deutschen Onlinebevölkerung
Keuter, Maria; Salaschek, Martin; Thielsch, Meinald
Institut für Psychologie, Westfälische- Wilhelms- Universität Münster
UsER: Ein modulares Usability-Engineering-Repository
Kammler, Marc; Roenspieß, Amelie; Herczeg, Michael
Universität zu Lübeck
Using Distortion Techniques for Remote Interaction with Interactive Surfaces Employing Mobile Devices
Lee, Jooyoung (1); Dörner, Ralf (2); Luderschmidt, Johannes (2); Kim, HyungSeok (1); Kim, Jee-In (1)
1: Department of Internet and Multimedia Engineering, Konkuk University, Korea; 2: Hochschule RheinMain
Welchen Einfluss haben visuelle Ablenkung und Bewegungen der Augen auf Steuerungsaufgaben?
Bieg, Hans-Joachim (1); Bülthoff, Heinrich (1,2); Chuang, Lewis (1)
1: MPI für biologische Kybernetik, Tübingen; 2: Korea University, Seoul, Korea
What Users Expect from Players for Interactive (Non-linear) Videos
Meixner, Britta (1); Kandlbinder, Klaus (1); Siegel, Beate (1); Lehner, Franz (1); Kosch, Harald (1); Kohl, Andreas (2)
1: Universität Passau, Deutschland; 2: University of Applied Sciences Deggendorf, Deutschland
Achievements in Exergames for Parkinson’s Patients (Entertainment Interfaces)
Springer, Melanie; Herrlich, Marc; Krannich, Dennis; Malaka, Rainer
TZI, Universität Bremen
In diesem Doktorandenworkshop werden laufende bzw. kürzlich abgeschlossene Promotionsvorhaben vorgestellt, von Fachexperten der beteiligten Disziplinen kommentiert und gemeinsam diskutiert. Dadurch werden nicht nur einzelne Arbeiten unterstützt, sondern auch der Austausch zwischen Doktoranden wird gefördert. Ferner erhalten zukünftige Doktoranden durch die vorgestellten Dissertationsprojekte Orientierungshilfen und Anregungen für die eigenen Arbeiten.
Weitere Informationen
Visionen | Dienstag, 11:00 – 12:30 Uhr
Im Rahmen einer eigenen Visionen-Sitzung möchten wir Sie einladen, einen Blick in die Zukunft zu werfen: Wie werden wir im Jahre 2025 mit dem Computer interagieren? Hierbei geht es nicht um realisierte oder momentan realisierbare Formen der Mensch-Computer Interaktion. Wagen Sie einen Blick in die Zukunft.
Weitere Informationen
Webseitenanalyse | Dienstag, 14:00 – 15:30 Uhr
Inhalt, Usability und Ästhetik sind zentrale Konstrukte in der Bewertung von Websites. Jedes einzelne dieser Konstrukte wurde intensiv beforscht, aber überraschend wenig ist über das Zusammenspiel aller drei bekannt. Daher haben wir in zwei Studien (N = 300 und N = 512) mit insgesamt 46 Testwebsites alle drei Konstrukte gleichzeitig untersucht. In Regressionsanalysen nutzen wir diese Bewertungen von Inhalt, Usability und Ästhetik um vier verschiedene Nutzungsstufen einer Website vorherzusagen: Ersteindruck, Gesamteindruck, Wiederbesuchsbereitschaft und Weiterempfehlungsbereitschaft. Beide Studien kommen zu den fast gleichen Ergebnissen, womit diese erfolgreich kreuzvalidiert werden können. Dabei zeigt sich Ästhetik am bedeutendsten für den Ersteindruck, während alle drei Konstrukte signifikanten Anteil an Erst- und Gesamteindruck haben. Inhalt tritt deutlich als hochrelevant für Wiederbesuchs- und Weiterempfehlungsbereitschaft hervor, Usability zeigt hierbei keinen und Ästhetik nur einen geringen Einfluss (diesen aber verstärkt bei unbekannten Websites). In der Diskussion schlagen wir die Anwendung eines Zwei-Prozessmodell zur Erklärung dieses Ergebnismusters vor.
Thielsch, Meinald (1); Jaron, Rafael (2)
1: Westfälische Wilhelms-Universität Münster, Deutschland; 2: Nordlight Research GmbH
Der Beitrag zeigt auf, wie Crowdsourcing-Verfahren für asynchronous remote usability testing eingesetzt werden können. Das konkrete Szenario hierfür ist die Untersuchung der Informationsarchitektur (IA) von Websites mit Hilfe des Tree-Test und des Navigations-Stress-Test. Für beide Methoden wurden Crowdsourcing-kompatible Online-Verfahren entwickelt bzw. angepasst. In einer Vergleichsstudie werden jeweils gleiche Aufgaben sowohl über Crowdsourcing-Plattformen als auch in einem Laborsetting getestet. Diese empirische Studie zeigt, dass sich vergleichbare Ergebnisse erzielen lassen, wobei sich für die Crowdsourcing-basierte Untersuchung mit vergleichsweise geringem Aufwand hinreichend viele Testpersonen rekrutieren lassen. Der Beitrag ist insofern auch im Sinne des network as the extension of the usability laboratory zu verstehen./p>
Meier, Florian; Wolff, Christian
Universität Regensburg
Seit Januar 2010 erfasst ImmobilienScout24 den Net Promotor Score (NPS) zusammen mit einem Freitextfeld, in das die Befragten eine Begründung für ihren eingetragenen NPS-Wert eintragen können. Mit diesem umfangreichen Datensatz von offenen Aussagen und den dazugehörigen Weiterempfehlungswahrscheinlichkeiten wurden eine Inhalts- sowie eine Treiberanalyse durchgeführt. Auf diese Weise war es möglich, den Einfluss von verschiedenen Faktoren auf den NPS zu quantifizieren. Die Daten wurden mit der Zielstellung analysiert, Ansatzpunkte für eine Verbesserung der User Experience des Portals zu finden. Die Analyse ergab, dass zur Bewertung des NPS neben produktbezogenen Faktoren noch weitere übergeordnete Aspekte eine Rolle spielten.
Cechini, Jekaterina (1); Sievert, Jens (2)
1: Immobilien Scout GmbH, Deutschland; 2: Bifi – 1. Berliner Pvitat-Insitut für Innovationsforschung GmbH
Navigation | Dienstag, 14:00 – 15:30 Uhr
While more and more digital information becomes available, the demand to access information whenever and wherever increases. However, ubiquitous information provision often interferes with the user’s primary tasks such as walking, driving, or reading. In this paper we present a mobile device called AmbiGlasses, a pair of glasses with 12 LEDs that illuminate the periphery of the user’s field of view. A conducted user study shows that participants are able to locate the correct LED with 71% accuracy and estimate the rough location of the LED with 92% accuracy. Participants were further asked to exemplary design visualization configurations for four directions. Consistent results show that different participants encode directions with similar patterns. We argue that the AmbiGlasses can therefore be used to convey clear and intuitive navigation instructions.
Poppinga, Benjamin (1); Henze, Niels (2); Fortmann, Jutta (1); Heuten, Wilko (1); Boll, Susanne (2)
1: OFFIS – Institute for Information Technology, Deutschland; 2: University of Oldenburg, Germany
Aktuelle Navigationslösungen im Automobil ermöglichen nur eine sehr eingeschränkte Anpassung an Fahrer und Fahrsituation. Anzahl und Aufbereitung von Fahranweisungen sind teils unzureichend verständlich und können den Fahrer kognitiv stark beanspruchen. Dieser Beitrag stellt eine Studie vor, in der ein Bedarf nach fahrer- und situationsabhängiger Optimierung von Navigationslösungen sowie die dafür relevanten Einflussfaktoren identifiziert wurden. Dazu wurden Merkmale zur Charakterisierung von Fahrsituationen betrachtet und deren jeweiliger Einfluss auf das Unterstützungsbedürfnis des Fahrers untersucht. Es konnte gezeigt werden, dass das Nutzerbedürfnis nach mehr oder weniger Unterstützung vom komplexen Zusammenspiel unterschiedlicher Eigenschaften des Fahrers, des Fahrzeugs und der Fahrumgebung abhängt. Anhand der Untersuchungsergebnisse werden Vorschläge für eine situationsangemessene Navigationsunterstützung diskutiert.
Münter, Daniel; Kötteritzsch, Anna; Linder, Timm; Hofmann, Jens; Hussein, Tim; Ziegler, Jürgen
Universität Duisburg-Essen
Design und Kreativität | Dienstag 16:00 – 17:30 Uhr
An approach has been designed and tested for computer-supported, repetitive micro surveys which measure dynamic changes of an organization’s creativity climate. Employees are unobtrusively prompted to occasionally answer single questions. The main challenges are to ensure acceptance and to maintain a high participation. This is done by guaranteeing anonymity, avoiding perturbation and distraction, giving valuable feedback, and defining a framework of when and how the survey’s results are being handled. This article describes the setup in which the service was first tested in several companies, the results and feedback given by the users and our approach to improve the KreativBarometer for the next phase of field tests.
Herrmann, Thomas; Nierhoff, Jan; Ksoll, Michael
Ruhr-Universität Bochum
Durch die steigende Digitalisierung der Gesellschaft und die sukzessive Durchdringung aller Lebensbereiche des Menschen durch den Computer werden verstärkt Studien durchgeführt, wie die zukünftige Mensch-Computer-Interaktion aussehen könnte. Nach dem Motto von Giuseppe Verdi „Kehren wir zum Alten zurück und es wird ein Fortschritt sein“ analysiert die vorliegende Arbeit nicht die Zukunft des Designs, sondern ihren Ursprung, um daraus Charakteristiken und Besonderheiten zu entdecken, die für die heutige MCI relevant sein können.
Faroughi, Arash (1,2); Faroughi, Roozbeh (1,2)
1: Fachhochschule Köln; 2: Universität Burgos, Spanien
Die Erfassung von Attributionsprozessen, also das systematische Zuschreiben von Ursachen zu Ereignissen, wurde im Bereich der MCI bislang nur wenig erforscht. Zur Untersuchung von computerbezogenen Attributionsstilen wurden Probanden in einer Tagebuchstudie zu ihren Kausalattributionen in subjektiv empfundenen Erfolgs- und Misserfolgssituationen bei der Computernutzung auf den Dimensionen Lokalisation, Kontrollierbarkeit, Stabilität und Globalität befragt. Die clusteranalytische Auswertung zeigt für Erfolgssituationen vier und für Misserfolgssituationen drei unterschiedliche Attributionsmuster. Die Gruppenvergleiche fallen dabei (hoch-) signifikant aus, die Effektstärken liegen im mittleren bis hohen und sehr hohen Bereich. Inhaltlich können eher günstige und eher ungünstige Attributionsmuster identifiziert werden. Implikationen für Forschung und Praxis werden diskutiert.
Guczka, Sascha (1); Janneck, Monique (2)
1: Universität Hamburg, Deutschland; 2: Fachhochschule Lübeck, Deutschland
Virtuelle Welten | Dienstag 16:00 – 17:30 Uhr
In 3D modeling, the work piece should be at the very center of attention. Many 3D modeling tools work rather directly on the mathematical representations, such as polygonal meshes. In contrast, virtual sculpting abstracts the 3D modeling process by providing virtual tools not unlike those used by artists for sculpting physical objects. In this paper, we investigate how virtual sculpting can benefit from bimanual interaction on interactive surfaces. We present our interface design and the results of a con-ducted case study comparing bimanual interaction on interactive surfaces to bimanual interaction using a stylus and keyboard. We found that interactive surfaces have greater affordance for bimanual interac-tion and we suggest that virtual sculpting could benefit from a combination of stylus and multi-touch interaction in the future.
Herrlich, Marc; Braun, Andreas; Malaka, Rainer
TZI, Universität Bremen
Virtual Reality Systeme sind ein wesentlicher Bestandteil im Produktentwicklungsprozess, werden jedoch nicht von allen Beteiligten gleichermaßen intensiv genutzt. Die Studie hat zum Ziel aufgabenbezogene Barrieren bei den einzelnen Rollen zu identifizieren. Auf der Basis von Aufgabenanalysen wurden mit typischen Repräsentanten der Rollen qualitative Erhebungen durchgeführt, durch die 12 Barrieren extrahiert werden konnten./p>
Rademacher, Martin (1,2); Buczek, Phillip (1,2); Dabs, Carsten (2); Krömker, Heidi (1)
1: TU Ilmenau, Deutschland; 2: AUDI AG, Deutschland
Virtuelle Welten orientieren sich häufig in ihrer Gestaltung an realweltlichen Vorbildern, zu denen auch konkrete Bezüge zum architektonischen Raum und seinen Typologien gehören. Damit verknüpfte Angebote werden allerdings erst vor dem Hintergrund ihrer sozialen Konnotationen lesbar. Der Beitrag greift diesen Aspekt auf und thematisiert die Gestaltung virtueller Räumen für die soziale Interaktion am Beispiel des Multi User Virtual Environment (MUVE) Second Life. Vor dem Hintergrund grundsätzlicher Problemstellungen der Online-Kommunikation werden die Möglichkeiten und Wirkungen sozialräumlicher Kontextualisierung anhand von Online-Welten und -Umgebungen vorgestellt. Darauf aufbauend stellt der Beitrag die Ergebnisse einer Untersuchung vor, bei der Studierende der Universität Duisburg-Essen unterschiedlich gestaltete Räume in Second Life für die eigene Gruppenarbeit nutzten.
Schlenker, Lars
TU Dresden
Treffen des AK Entertainment Computing | Dienstag 16:00 – 17:30 Uhr
Der AK Entertainment Computing trifft sich.
Usability Challenge | Dienstag 16:00 – 17:30 Uhr
Hier werden die Ergebnisse eines Wettbewerbs zum Thema „Prototyp für eine mobile Applikation, mit deren Hilfe im Alltag Energie gespart werden kann“ präsentiert. In diesem Wettbewerb konnten Studierende zeigen, dass sie Usability Methoden systematisch und zielgerichtet anwenden können.
Weitere Informationen
Mitgliederversammlung der GI-Fachgruppe Computer-Supported Cooperative Work
Die GI-Fachgruppe Computer-Supported Cooperative Work trifft sich.
Mitgliederversammlung der GI-Fachgruppe Knowledge Media Design
Die GI-Fachgruppe Knowledge Media Design trifft sich.
Die GI-Fachgruppe Medieninformatik trifft sich.
Mitgliederversammlung der GI-Fachgruppe Methoden und Werkzeuge zur Entwicklung interaktiver Systeme
Die GI-Fachgruppe Methoden und Werkzeuge zur Entwicklung interaktiver Systeme trifft sich.
Mitgliederversammlung der GI-Fachgruppe Software-Ergonomie
Die GI-Fachgruppe Software-Ergonomie trifft sich.
Barrierefreiheit | Mittwoch 9:00 – 10:00 Uhr
In Business-Software kommen verschiedenste Arten von Diagrammen zum Einsatz. Eine relativ neue Entwicklung sind Sparklines (dt.: Wortgrafiken). Sparklines sind kleine Liniendiagramme ohne Skala, die innerhalb eines Fließtextes oder einer Tabellenzelle angezeigt werden können. Sie geben dem Benutzer einen groben Überblick über einen Trend, z.B. die zeitliche Entwicklung eines Aktienkurses. Damit Sparklines auch für blinde Nutzer zugänglich werden, wurde ein Verfahren zur Beschreibung von Sparklines in natürlicher Sprache entwickelt. Dieses Verfahren wurde sowohl mit Sehenden als auch mit Blinden evaluiert. Beide Evaluationen zeigen, dass das Verfahren geeignet ist, den in einer Sparkline visualisierten Trend geeignet zu beschreiben.
Nanninga, Johannes (1); Willenborg, Kai (2); Schrepp, Martin (2)
1: Universität Duisburg-Essen; 2: SAP AG, Deutschland
Mediennutzung | Mittwoch 9:00 – 10:00 Uhr
Dieser Beitrag stellt das computerbezogene Selbstkonzept (CSK) als neuen Ansatz vor, um computerbezogene Einstellungen und Verhaltensweisen zu analysieren und dabei unterschiedliche Forschungsstränge zu computerbezogenen Kognitionen zu integrieren. Dabei wurde insbesondere der Frage nachgegangen, inwiefern sich Männer und Frauen in ihrem computerbezogenen Selbstkonzept unterscheiden. Hierzu wurde ein entsprechender Fragebogen entwickelt und validiert. Die Ergebnisse einer umfangreichen empirischen Befragung mit mehr als 1100 Informatiker/innen zeigen, dass selbst bei Computerfachkräften die Männer über ein deutlich positiveres computerbezogenes Selbstkonzept verfügen als die Frauen. Zudem konnten Zusammenhänge zwischen dem CSK und der intrinsischen Karrieremotivation aufgezeigt werden.
Janneck, Monique (1); Vincent, Sylvie (2); Ehrhardt, Jasmin (2)
1: Fachhochschule Lübeck, Deutschland; 2: Universität Hamburg
Digitale Medienübertragung und rückkanalfähige Informationstechnik eröffnen neue Möglichkeiten für Gestaltung und Design. TV-Geräte der neueren Generation ermöglichen bereits die flexible Einbindung von Anwendungen, die Inhalte und Zusatzdienste On-Demand integrieren. Was jedoch die plattformübergreifende Nutzung und den Austausch von TV- und Video-Inhalten mit angelagerten Zusatzdiensten betrifft, besteht eine Ausgestaltungslücke. In dieser Arbeit stellen wir ein Framework vor, das mit spezifisch angepassten Schnittstellen für TV, Smartphone und Web eine solche geräteübergreifende Mediennutzung unterstützt. Eine erste Nutzerstudie hat gezeigt, dass eine flexible Auswahl von Medien und Diensten auf unterschiedlichen Geräten Mehrwerte bieten, wie z.B. situativer Dienste- und Darstellungswechsel. Jedoch wurde auch deutlich, dass die Konzeption integrierter Anwendungen, neue Anforderungen an geräteübergreifende Steuerung und konsistentes Design stellt.
Hess, Jan; Ley, Benedikt; Ogonowski, Corinna; Wan, Lin; Wulf, Volker
Universität Siegen, Deutschland
Entertainment Interfaces: Game Development | Mittwoch 9:00 – 10:00 Uhr
2DGree: Rapid Prototyping for Games
Niesenhaus, Jörg; Kahraman, Burak; Klatt, Johannes
Universität Duisburg-Essen
Calliope-d: An Authoring Environment for Interactive Dialogs
Walter, Robert; Neuwald, Katja
University of Duisburg-Essen
Videos und Interaktion | Mittwoch 10:30 – 12:00 Uhr
Adding notes to time segments on a video timeline makes it easier to search, find, and play-back important segments of the video. Various approaches have been explored to annotate videos (semi) automatically to summarize videos. In this research we investigate the feasi-bility of implicitly annotating videos based on brain signals retrieved from a Brain-Computer Interface (BCI) headset. The signals provided by the BCI can reveal different infor¬mation such as brain activities, facial expressions, or the level of users’ excitement. This in¬formation correlates with scenes the users watch in a video. Thus, it can be used for anno¬tating a video and automatically generating a summary. To achieve the goal, an annotation tool called MediaBrain is developed and a user study is conducted. The result reveals that it is possible to annotate a video and select a set of highlights based on the excitement information.
Sahami Shirazi, Alireza; Funk, Markus; Pfleiderer, Florian; Glück, Hendrik; Schmidt, Albrecht
University of Stuttgart
Textbasierte Benutzerauthentikation mit Passwörtern bringt häufig Usability-Probleme mit sich. Grafische Passwörter versuchen die Authentikation benutzerfreundlicher zu gestalten. Diese beschränken sich in der Regel auf statische Bildelemente, die von menschlichen Nutzern aktiv erstellt oder passiv wiedererkannt werden müssen. Der Picture Superiority Effect geht davon aus, dass sich Menschen grafische Konzepte leichter merken und wiedergeben können, als dies bei textuellen Passwörtern der Fall ist. Die vorliegende Studie erweitert diesen statischen Ansatz um eine dynamische Komponente und stellt erstmalig ein videobasiertes Passwortverfahren vor. In einer Nutzerstudie wurde festgestellt, dass der vorgestellte Ansatz zwar einfach in der Bedienung ist, zur Erhöhung der Nutzerakzeptanz allerdings noch weiterer Optimierung bedarf.
Penninger, Stefan (1); Schneidermeier, Tim (1); Federrath, Hannes (2); Wolff, Christian (1)
1: Universität Regensburg; 2: Universität Hamburg
Authoring tools for interactive non-linear videos or hypervideos often use the graph-based pattern for defining the structure between single elements of the multimedia-presentation. Visualization improvements like zooming and focus+context are rarely used. Elements of one category (for example videos, images, etc.) are represented by one uniform-looking icon, which makes it difficult to find elements in larger projects. This work illustrates that semantic and geometric zooming in combination with overview+detail views and a fisheye zoom are able to increase the attractiveness of the GUI and decrease the task completion time for several tasks.
Meixner, Britta; Grill, Christoph; Kosch, Harald
Universität Passau
Interaktion in dreidimensionalen Räumen | Mittwoch 10:30 – 12:00 Uhr
With the advent of various video game consoles and tablet devices gesture recognition got quite popular to control computer systems. E.g. touch screens allow for an intuitive control of small 2d user interfaces with finger gestures. For interactive manipulation of 3d objects in a large 3d projection environment a similar intuitive 3d interaction method is required. In this paper, we present a dynamic 3d hand and arm gesture recognition system using commodity hardware. The input data is captured with low cost depth sensors (e.g. Microsoft Kinect) and HD color sensors (e.g. Logitech C910). Our method combines dynamic hand and arm gesture recognition based on the depth sensor with static hand gesture recognition based on the HD color sensor.
Caputo, Manuel; Denker, Klaus; Dums, Benjamin; Umlauf, Georg
HTWG Konstanz
The availability of low-cost and flexible tracking systems for hand and body movements is increasing. With this, more thorough investigations for more natural and efficient physical interaction styles are required which take particular limitations of such systems into account, such as the limited ability to track individual fingers. To contribute to this, we describe an investigation of basic hand gestures for the exploration of large information spaces. A set of four pan-and-zoom alternatives using two-handed gestural controls have been implemented and compared using Google Earth as an example. For this we conducted a small-scaled formative user study with nine participants to fundamentally assess users‘ acceptance and the qualification of these freehand gestures for pan-and-zoom operations. As a result, a simple forward and backward hand movement for zooming and a joystick metaphor for panning yielded in the best overall results. Especially the seamless integration of continuous pan and zoom was positively highlighted by participants.
Stellmach, Sophie (1); Jüttner, Markus (2); Nywelt, Christian (2); Schneider, Jens (2); Dachselt, Raimund (1)
1: Technische Universität Dresden; 2: Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg
Dieser Beitrag führt zunächst kurz in Fitts’ Gesetz zur Modellierung menschlicher Bewegungszeiten ein. Dieses Gesetz wird dann für die rechnerbasierte Interaktion im 2D- und 3D-Interaktionsraum so verallgemeinert, dass es zum direkten Vergleich dieser Interaktionsformen herangezogen werden kann. Die mit der Verallgemeinerung gewonnenen Ergebnisse zeigen, dass die 3D-Interaktion der 2D-Interaktion mit der Maus bezüglich der Bewegungszeiten leicht unterlegen ist. Dabei muss mit bewertet werden, dass bei der Maus-Interaktion überwiegend mit trainierten Probanden gemessen wurde, während die 3D-Interaktion für fast alle Probanden Neuland war. Insgesamt hat sich die im Beitrag vorgeschlagene 2D-/3D-Verallgemeinerung von Fitts’ Gesetz als eine valide Messmethodik zum Vergleich verschieden dimensionaler Interaktion herausgestellt.
Bröckl, Ulrich; Harter, Andreas; Skrenkovic, Ana Suzana
Hochschule Karlsruhe – Technik und Wirtschaft
Entertainment Interfaces: Serious Games | Mittwoch 10:30 – 12:00 Uhr
Analysis and Classification of Serious Games for Elderly
Klauser, Matthias; Kötteritzsch, Anna; Niesenhaus, Jörg; Budweg, Steffen
Universität Duisburg-Essen
Paper Ninja – Supporting movement through a rhythm oriented Exergame
Schering, Sandra; Pelikan, Constantin
University of Duisburg-Essen
Achievements in Exergames for Parkinson’s Patients
Springer, Melanie; Herrlich, Marc; Krannich, Dennis; Malaka, Rainer
TZI, Universität Bremen