Zum Programm der Mensch und Computer 2012
Vollständiges Programmheft als PDF
Sonntag, 9. September
Montag, 10. September
Dienstag, 11. September
Mittwoch, 12. September
Tutorials I
Unternehmen haben längst das Potential von mobilen Anwendungen (Apps) erkannt. Auch mobile Mitarbeiter möchten die Effizienz und den Komfort ihrer Workflows durch die Nutzung von Apps steigern. Die Entwicklung solcher Business Apps ist mit speziellen Herausforderungen verbunden, wie z.B. hohe Usability und User Experience, kurze Produkteinführungszeit, klar definierter Funktionsumfang, Integration in die bestehende IT Infrastruktur und der Umgang mit verschiedenen Geräten und Geräteplattformen. Diese Herausforderungen müssen auch schon während der Konzeption von Business Apps durch Usability Professionals adressiert werden. Das Tutorial vermittelt die Anwendung der mConcAppt Methode unter der Benutzung von praktisch erprobten Templates anhand eines durchgängigen Beispiels. Die Methode wurde bereits mehrfach bei der Erstellung von konkreten Business Apps angewendet und hat als Resultat ein fertiges Interaktionskonzept. Teilnehmer des Tutorials erlernen unter anderem die Erstellung von Personas, Interaction Cases, Rapid Prototypes und Screen Flows für mobile Business Apps die vor allem eine hohe Usability und User Experience garantieren. Dabei wird auch darauf eingegangen, wie das Interaktionskonzept früh zu den übrigen Projekt-Stakeholdern kommuniziert werden kann und wie man mit einfachen Mitteln früh Benutzertests durchführen kann.
Kiefer, Felix; Hess, Steffen | Sonntag, 9:00 – 10:30 Uhr
Tutorial ist gratis aber anmeldepflichtig. Bitte melden Sie sich via E-Mail und teilen Sie uns mit, bei welchem Tutorial Sie sich anmelden möchten.
„Wenn ich die Menschen gefragt hätte, was sie wollen, hätten sie gesagt schnellere Pferde.“ (Henry Ford). Es stimmt vielleicht wirklich: Der Kunde weiß, was er will, nicht aber unbedingt, was er braucht. Sagt er, dass er UX Prozesse einführen und so seine Organisation verändern will, ist ihm möglicherweise also erst einmal zu widersprechen. Denn vor einer konkreten Veränderung muss die Frage beantwortet werden, ob die Organisation überhaupt ein Klima hat, in dem UX Prozesse gedeihen können. Das machen viele UX Consultants aber nicht, sondern bemühen sich, den Kundenwunsch nach UX Prozessen und einhergehenden Trainings und Kommunikationsmaßnahmen direkt zu erfüllen. So ist Change Management in den letzten Jahren als Betätigungsfeld für UX Consultants ein lebendiges Thema geworden. Eigentlich zu Unrecht, denn die Implementierung von UX in Unternehmensprozesse hängt eben nicht in der ersten Linie von fehlendem Wissen ab, sondern davon, ob UX überhaupt zur betreffenden Organisation passt. Wenn nicht, ist reines Change Management im Sinne von Prozessbeschreibung, Training und Kommunikation wahrscheinlich das falsche Vehikel. Also, noch einmal zurück auf Los und den Geist geöffnet: Wir schauen uns an, wie Designmanagement mit der Corporate Identity zusammenspielt und wie daraus abzuleiten ist, dass die Organisationskultur für den Erfolg einer UX-zentrierten Produktentwicklung maßgeblichen Einfluss hat. Es wird dargestellt, welche Hebel es gibt und wie diese bedient werden können, damit eine Organisation seine eigenen Kräfte massieren kann, um das Ziel der Implementierung von UX anzugehen.
Brau, Henning | Sonntag, 11:00 – 12:30 Uhr
x-Design-x: User-Interface-Design, Human-Centered-Design, User-Experience-Design (…) und nun auch noch Design-Thinking. Die Rettung der Welt durch Gruppenkreativität und Problemlösungsmethoden steht bevor. So einfach ist das. Also. Zu allem Verdruss wird Design Thinking meist von Teams ohne Designer angewendet und verkommt damit meist zum Mode- und verkäuflichem Buzz-Wording. Hier soll der Tutorial-Pflock der Auseinandersetzung eingestemmt werden: Worum geht’s? Es geht immer um die Richtige Frage und die Richtige Methode – vor dem gelebten objektiven Zweifel, ob das Ding nicht doch noch besser geht und den User das Leben oder die Arbeit erleichtert. Es geht weiter darum, Ideen und Verbesserungen für die multiplen Zukünfte von Morgen, also bisher noch nicht Existierendes gestalterisch zu manifestieren und begreifbar zu machen. Also um Modellbau und andere Konkretisierungshilfen beim Produkt- oder Servicegestalten. Was wird erprobt? Wie sicher ist man im Sattel, immer den adäquaten und richtigen Modellbau zu realisieren, um die nötigen Befragungserkenntnisse zu bekommen. Was kann und muss wann als manifestes, also als begreifbares oder click- oder berührbares Format zur Verfügung stellen, um planungsrelevante Aussagen von Anwendern zu bekommen. Ist es nicht so, dass viel zu viele Modelle ohne Sinn und Verstand gebaut werden – oder gar überhaupt keine. Drama! Darum geht es. Und das werden wir im *Jamming-Format und als 10-jährige Zeitreise durchleben und zynisch diskutieren.
Gerstheimer, Oliver | Sonntag, 14:00 – 15:30 Uhr
Tutorial ist gratis aber anmeldepflichtig. Bitte melden Sie sich via E-Mail und teilen Sie uns mit, bei welchem Tutorial Sie sich anmelden möchten.
Wenn der Nutzer ab einem gewissen Punkt zum Konsumenten wird, also eine Dienstleistung oder ein Produkt erwirbt, verabschieden sich die meisten Usability Professionals aus der Beratung. Das ist oft schade, denn zu diesem Zeitpunkt wissen sie meist sehr viel über den Konsumenten, z.B. durch qualitative Interviews, Anforderungserhebungen, Beobachtungen etc. Sie wissen meist auch viel über den Auftraggeber und deren Ziele. Warum also jetzt aussteigen? Schließlich nützt ein attraktiv gestaltetes Produkt niemandem, wenn es nicht gekauft wird. Besser ist es doch, den Konsumenten und Produzenten von vorneherein zusammen zu bringen und durch Moderation des Business Modelling Prozesses auf eine Nutzer-Nachfrage ein zielgerichtetes Produzenten-Angebot zu gestalten. Im Tutorial werden verschiedene Aspekte eines Business Models diskutiert, und wie UX-Professionals mit ihrem Methodenrepertoire zu einem soliden, erfolgversprechendem kundenorientieren Geschäftsmodell beitragen können
Limbach, Tobias | Sonntag, 16:00 – 17:30 Uhr
Anmeldung abgeschlossen. Es tut uns leid, aber für dieses Tutorial sind leider keine freien Plätze mehr zu vergeben.
Tutorials II
Welche Werkzeuge werden benötigt um in agilen Projekten mit Scrum von einer ersten Idee zur konkretisierten Vision zu gelangen? Damit in agilen Entwicklungsprojekten basierend auf einer Idee ein nutzerzentrierter Low-Fidelity Prototyp entwickelt werden kann, bietet es sich an, die Idee zunächst zu einer Vision zu konkretisieren. Hierbei handelt es sich um einen iterativen Prozess, für den im Human Centered Design unterschiedliche Werkzeuge zur Verfügung stehen. Ziel dieses Tutorials ist es, den Teilnehmern eine ausgewählte Anzahl an Werkzeugen zur Konkretisierung der Vision vorzustellen, deren Einsatz sich in agilen Prozessen als Best Practices bewährt haben. Es werden konkrete Vorlagen gegeben und Einsatzmöglichkeiten für diese Werkzeuge vorgestellt. In praktischen Übungen wird die Verwendung dieser Vorlagen verdeutlicht. Das Tutorial wird auf den Entwicklungsprozess Scrum eingehen und Gestaltung des Sprint 0 vornehmen.
Holt, Eva Maria; Winter, Domenique; Thomaschewski, Jörg | Sonntag, 9:00 – 12:30 Uhr
Anmeldung abgeschlossen. Es tut uns leid, aber für dieses Tutorial sind leider keine freien Plätze mehr zu vergeben.
Usability Professionals sind in unterschiedlichster Art und Weise an der Entwicklung interaktive Produkte, System oder Dienstleistungen beteiligt. Eine häufige Ausgangssituation ist der Auftrag „mal eben Usability zu machen“ , eine konkrete Methode anzuwenden („sollten wir nicht einen Test machen, Personas erstellen oder, oder, oder “ ) oder sich zu einem bestimmten Thema aus UX-Sicht zu äußern. Die Argumentation für oder gegen eine bestimmte UX-Aktivität, die Auswahl einer Methode, die Planung eines menschzentrierten Vorgehens fällt vielen UX-Professionals schwer. Erst recht weil wichtige Rahmenbedingungen zu bedenken sind – von Stakeholderanforderungen über verfügbare Ressourcen bis zur Notwendigkeit, die Ergebnisse eigener Arbeit in den Entwicklungsprozess zu integrieren. Im Tutorial sollen die Teilnehmer dazu befähigt werden, hinter einem Auftrag die eigentliche Fragestellung zu entdecken, auf die jemand auf eine bestimmte Art und Weise eine Antwort haben möchte und für diese Frage ein menschzentriertes Vorgehen festzulegen, welches die gewünschte Antwort auf eine passende Art und Weise gibt, die nicht von eigenen Methodenpräferenzen oder unscharfen Vorgaben des Auftraggebers dominiert wird. Nach einer Einführung in die dazu notwendigen Konzepte werden HCD-Vorgehensweisen für verschiedene Teilnehmerfragestellungen erarbeitet und diskutiert. Dabei steht nicht die Lösung selbst, sondern das Vorgehen im Mittelpunkt, um einen Transfer in den eigenen Arbeitsalltag zu ermöglichen.
Polkehn, Knut; Hüttner, Jens | Sonntag, 14:00 – 17:30 Uhr
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Tutorials III
Most usability professionals learned their skills by reading books on usability testing or by watching someone else prepare and conduct tests. But how do we know that the particular way we learned to do usability testing is the best way? Based on data from more than 100 top usability professionals, this tutorial gives you a unique opportunity to test your skills in usability evaluation and discuss them with your peers. The tutorial focuses on two of the key activities in usability testing: Task creation and communicating evaluation results. This tutorial is based on the results of the Comparative Usability Evaluation (CUE) studies where 120 teams of experienced usability professionals independently evaluated the same products. The studies have produced unique insights in how to carry out usability evaluations effectively and efficiently.
Molich, Rolf | Sonntag, 9:00 – 12:30 Uhr
Ziel:
Teilnehmer zeigen auf, welche Projekte im Bereich ‚Interkulturelle UX’ aktuell in der deutschsprachigen HCI-Community bearbeitet werden. Welche praktischen Empfehlungen lassen sich für die tägliche Arbeit ableiten (Design/ Methodik/Prozess/notwendigeKompetenzen..?). Bisherige Erkenntnisse zu den relevanten Fragestellungen und aktuellen Vorgehensweisen gemeinsam im Workshop erarbeiten.
Ergebnis:
- Zuhörer: Überblick zum aktuellen ‚State of Art’ im Bereich Interkulturelle UX im deutschsprachigen Raum.
- Beitragende: Austausch mit Kollegen, die am gleichen Thema arbeiten.
- Alle: Erstellung einer ‚Landkarte’ mit Themenschwerpunkten und Experten im Bereich ‚Interkulturelle User Experience’ für den deutschsprachigen Raum.
Zielgruppe und TeilnehmerInnen:
Generell sind alle am Thema interessierten der UP-Community als Zuhörer eingeladen.
Interessierte aktiv beitragende TeilnehmerInnen senden bis Ende August ein kurzes Positionpaper (max. 2 A4-Seiten) an kerstin.roese@siemens.com (CC an ruediger.heimgaertner@iuic.de) mit folgendem Inhalt:
- Themen-/Projektbeschreibung
- Impact for daily work
- Persönliches Statement (Warum möchte ich an diesem Workshop teilnehmen? Was sind meine Erwartungen? Was ist meine Expertise?)
- Definition ‚Interkulturelle UX/HCI’
Dr. Röse, Kerstin; Dr. Heimgärtner, Rüdiger | Sonntag, 14:00 – 17:30 Uhr
Agile UX
Der Beitrag beschreibt eine 3 jährige Erfahrung als Usability Experte von der Einführung bis zum täglichen Einsatz von Scrum in dem Produktentwicklungsprozess bei AutoScout24. Die Scrumeinführung an sich birgt einige Herausforderungen für das Unternehmen und die Mitarbeiter, diese liegen vor allem in der Kommunikation und im Einbeziehen der jeweils fachlichen Kompetenzen. Wie bringt sich ein Usability Team als Stimme des Nutzers in den Scrumprozess ein? Wie wird man mit Usability Tests und Nutzerfeedback scrumig? Oder muss man das überhaupt nicht sein? Dieser Vortrag zeigt eine Möglichkeit auf, wie mit den Themen Agilität und Usability und deren Konflikten in einem wachsenden Online Unternehmen umgegangen werden kann. Er spannt einen Bogen über die iterativen Lern- und Weiterentwicklungsphasen innerhalb der Scrumorganisation mittels neuer wertorientierter Modelle, die die Zusammenarbeit von Product Ownern, Produktmanagern, Usability Experten und Developern maßgeblich beeinflusst haben.
Hanst, Susanne | Montag, 11:00 – 11:30 Uhr
Innovationen und Produktneuheiten sichern den Fortbestand eines Unternehmens. So ist der Lebenszyklus eines Produkts den ständigen Änderungen und Anforderungen des Marktes unterworfen und das Produkt muss sich somit kontinuierlich weiterentwickeln. Unternehmen sind angehalten die Qualitäten des Produkts zu evaluieren, um den Anschluss an den Markt nicht zu verlieren. Zur Evaluierung der Qualitäten eines Produkts sind eine Reihe von Methoden und Vorgehensweisen entwickelt worden. Den Ist-Zustand eines Produkts und dessen Produktqualitäten zu definieren erscheint fast leicht. Doch wie kann ein Produkt zielgerichtet weiterentwickelt werden, insbesondere unter dem Gesichtspunkt der User Experience? Eine große Summe von Ideen lässt sich durch Experten-, Nutzer- oder Marktbefragungen ermitteln. Doch wann kann die User Experience in den frühen Phasen des Innovationsprozesses wie Ideengenerierung, Ideenbewertung und Produktplanung berücksichtigt werden? Lässt sich User Experience für Ideen genauso messen wie die eines bereits existierenden Produkts? Welche Instrumente bieten sich an, um die Produkte einer Innovationsmaschinerie mit einer möglichst positiven User Experience zu designen und so den Produkterfolg zu sichern?
Winter, Domenique; Pietschmann, Jens | Montag, 11:30 – 12:00 Uhr
In einem Augenoptikfachgeschäft gleicht kein Beratungsablauf dem anderen, stellte das SapientNitro-Team während der Feldphase fest. Wie sollte also eine Anwendung das Zusammenspiel von Augenoptikern und ihren Kunden möglichst variabel und subtil unterstützen? Wie lassen sich die Eigenschaften eines hochwertigen Mehrstärkenglases überzeugend vermitteln, die erst nach Anfertigung „erfahrbar“ sind? Nicht zu vergessen, dass der Großteil der Kunden zum Beratungszeitpunkt nicht auskorrigiert ist, sprich nicht scharf sieht. „Rodenstock Consulting“ – ein modulares Beratungswerkzeug für Augenoptiker – wurde erstmals im Januar 2012 auf der Fachmesse „opti“ vorgestellt. In enger Zusammenarbeit mit dem Münchner Brillenglas- und Fassungshersteller Rodenstock hatte SapientNitro das Front- und Backend in einem agilen Prozess mit Microsoft .net Framework und der Windows Presentation Foundation (WPF) von Grund auf neu entwickelt. Im interdisziplinären Vortrag vermitteln ein Usability Professional und ein Technologe Einblicke in die Themen “Sehen, Aussehen und Sichten“ – jeweils aus ihrer professionellen Perspektive. Anschließend sind die Zuhörer eingeladen, das Beratungswerkzeug an einem Touchscreen selbst kennenzulernen.
Kurzak, Manja; Baumberger, Herbert; Montag, 12:00 – 12:30 Uhr
Praxisberichte
Die Positionierung, die Art und die Benennung von Kaufempfehlungen haben einen hohen Einfluss auf die Annahme durch den Kunden. Daher wurden im Rahmen einer Grundlagenstudie mithilfe einer Methodenkombination (Expert Review, Online-Befragung (n=600), Usabilitytest (n=20) mit Eye-Tracking) allgemeingültige Handlungsempfehlungen für den Einsatz von Kaufempfehlungen in Onlineshops erarbeitet. Die Studie wurde in Kooperation mit einem Onlineshop durchgeführt, der die Handlungsempfehlungen im Anschluss in seinen Shop einarbeitete und Messungen zu den Veränderungen durchführte. Der Erfolg konnte im direkten Vergleich mithilfe eines A-/B-Tests nachgewiesen werden. Die erfolgreichen Handlungsempfehlungen eignen sich auch für andere Shops, in denen sie direkt eingesetzt werden können. Die Stärke der Ergebnisse liegt in der Methodenkombination, die Widersprüche aufdecken konnte und so die Handlungsempfehlungen zu einer universell geeigneten Synthese für Kaufempfehlungen machte.
Küchler, Sascha; Beschnitt, Martin | Montag, 11:00 – 11:30 Uhr
1976 – Max sitzt im Unterricht bei Frau Jahn. Sie erklärt den Schülern wie ein Wörterbuch funktioniert. Aus einem kurzen Text sollen sie die Fremdwörter heraussuchen, die sie noch nicht kennen. Mit Hilfe des Wörterbuchs sollen sie die Begriffe erklären.
2012 – Frau Jahn ist kurz vor ihrer Pensionierung. Sie erklärt den Lernenden den Umgang mit einem Wörterbuch. Max junior holt sein Smartphone aus der Tasche und spielt heimlich unter dem Tisch. Er hat in wenigen Minuten mit Hilfe einer Wörterbuch-App alle Begriffe gefunden. Als er diese dann erklären soll, hat er drei von fünf Begriffen vergessen und die Erklärungen wollen ihm nicht wieder einfallen.
3 DesignerInnen vom Cornelsen Verlag erklären, in welchem Spannungsfeld sich Bildungsmedien bewegen und welche Anforderungen an ihre Nutzung im Lern/Lehrkontext bestehen.
Prager, Gerrit; Mory, Maria; Christiane Schmidt | Montag, 11:30 – 12:00 Uhr
Icons sind nach wie vor ein wichtiges Element bei der Gestaltung von Software-Bedienoberflächen. Sie sollen Informationen und Emotionen transportieren, bei der schnellen Orientierung helfen, den Zugang zu Funktionen schaffen und zu einer hohen visuellen Qualität beitragen. Diese Ziele zu erreichen, ist schon bei einer Icon-Bibliothek, die „nur“ in einem Software-Produkt verwendet werden soll, eine Herausforderung. Was aber, wenn eine Icon-Bibliothek konsistent in mehreren fachlich komplexen Software-Produkten zum Einsatz kommen soll? Wie kann eine Icon-Bibliothek in diesem Ausmaß gestalterisch hochwertig und trotzdem kosteneffizient konzipiert sowie umgesetzt werden? Wie lässt sich eine konsistente Verwendung sicherstellen? Wir stellen in diesem Beitrag unsere Erfahrungen bei der Konzeption, Gestaltung und Einführung einer Icon-Bibliothek mit ca. 600 Einzelsymbolen für eine Produktlinie mit zahlreichen Einzelanwendungen vor. Wir benennen Erfolgsfaktoren sowie Risiken und geben Tipps zur Planung und Konzeption derartiger Projekte.
Schubert, Ulf; Kirstein, Evelina; Schoenherr, Nadine | Montag, 12:00 – 12:30 Uhr
Workshop des Arbeitskreis Medical Usability
Der Arbeitskreis „Usability in der Medizintechnik“ erstellt mit seinen Mitgliedern einen Leitfaden zur praktischen Umsetzung der „Gebrauchstauglichkeit für medizinische Geräte“ nach DIN EN 60601 1-6 und DIN EN 62366. Die Vorgaben für die Medizingeräte-Branche machen diese Normen bereits, im Leitfaden soll es vielmehr darum gehen, sinnvolle und praxisnahe Lösungen zu den Anforderungen der Normen aufzuzeigen. In diesem Workshop möchten die Mitglieder des AK den aktuellen Stand dieses Leitfadens vorstellen, mit den Workshop Teilnehmern diskutieren und mit deren Erfahrungen weiter ausbauen.
Walke, Tobias; Lehmann, Andreas | Montag, 11:00 – 12:30 Uhr
Workshop ist gratis aber anmeldepflichtig. Bitte melden Sie sich via E-Mail und teilen Sie uns mit, bei welchem Workshop Sie sich anmelden möchten.
UX Trends
User Experience Design ist ein hoch dynamisches Feld, in dem es für den Einzelnen kaum noch möglich ist, bezüglich aller Trends und Entwicklungen umfassend auf dem Laufenden zu bleiben. Leider bleibt zuweilen aufgrund der hohen Dynamik des Feldes die kritische Auseinandersetzung mit Informationen auf der Strecke bzw. es werden bestimmten Themen nur oberflächlich, aber dafür wieder und wieder, behandelt. Auf diese Weise finden mit wenig kritischer Betrachtung aber umso mehr Enthusiasmus Positionen und Strömungen in den „UX Kanon“ Eingang, die bei genauerer Betrachtung nicht haltbar sind oder doch zumindest sehr viel differenzierter gesehen werden müssen. Der Vortrag soll einige dieser Aspekte aufzeigen mit dem Ziel, diese mit den Teilnehmern zu diskutieren. Auf diese Weise soll einerseits eine Sensibilität für bestimmte Strömungen und Entwicklungen in der „UX Community“ geschaffen werden und die Teilnehmer sollen die Gelegenheit erhalten, ihre eigenen Standpunkte mit anderen UX Professionals auszutauschen.
Dr. Weber, Markus | Montag, 14:00 – 14:30 Uhr
User Experience für Datenschutzprodukte und -services (“Privacy UX”) ist ein neues Tätigkeitsgebiet für User Experience Professionals, das rapide an Bedeutung gewinnt – aufgrund der Nutzerbedürfnisse, aber auch aufgrund neuer rechtlicher Rahmenwerke. Privacy UX unterscheidet sich von “herkömmlicher” produktbezogener UX-Arbeit in einer Reihe von Punkten: Es ist “quer” zu bestehenden Produkten angesiedelt, es richtet sich nach innen und außen, und ist weitgehend undefiniert, z.B. fehlen sämtliche Erfolgsmetriken. Wir stellen das Vorgehen und die Ergebnisse einer Studie zu “User Perceptions of Privacy” vor und weisen dabei besonders auf überraschende Einsichten hin, die vielfach direkten Einfluss auf Design- und Produktentscheidungen hatten. Anschließend zeigen wir auf, wie wir aus den Erkenntnissen der Studie Qualitätskriterien für Privacy UX extrahiert und diese validiert haben. Zum Abschluss zeigen wir einige unserer Datenschutz-Werkzeuge und –services.
Hatscher, Michael; Schnorf, Sebastian; Ortlieb, Martin; Kormann-Philipson, Kalle | Montag, 14:30 – 15:00 Uhr
Content erreichen, verstehen, verwenden – das sind Grundrechte und Grundbedürfnisse eines jeden Nutzers. Aber: die Nutzungsszenarien werden immer vielfältiger: mobiles Web, Zersplitterung der Devices bis hin zu Hand und Brille als Bedienfeld oder Display, wachsender Einsatz von Sprachausgabe. Wir benötigen zukunftsfähige, flexible Inhalte, die diesen Herausforderungen gewachsen sind. Zersplittert sind auch die vielen verschiedenen Ansätze, die diese Anforderungen aufgreifen: Accessible Web Content, Responsive Design, Structured Content, Mobile first, Accessible Publishing, Intelligent Content. Sie stammen aus verschiedenen Disziplinen, weisen jedoch viele Gemeinsamkeiten auf. Zusammengedacht in einer Accessible Content Strategy könnten sowohl Usability Professionals, Informationsarchitekten, Content Strategen, als auch Accessibility Experten von diesem integrierten Wissen und den erweiterten Werkzeugen profitieren. Der Vortrag ist der erste Schritt dazu.
Erle, Markus | Montag, 15:00 – 15:30 Uhr
UX Methoden & Messung
Der User Experience Questionnaire (UEQ) ist ein etablierter Fragebogen zur Messung des Nutzungserlebens. Der UEQ ist ein semantisches Differential mit 26 Gegensatzpaaren. Fragebögen dieses Typs setzen ein genaues Verständnis der verwendeten Begriffe durch die befragten Personen voraus. Bei Versuchen, den UEQ zur Befragung von jugendlichen Nutzern von Web-Seiten einzusetzen, wurden Probleme in Bezug auf die Verständlichkeit einiger Items durch diese Zielgruppe beobachtet. Hauptprobleme waren Fremdwörter und Begriffe, deren konkrete Interpretation im gegebenen Befragungskontext ein höheres Mass an Abstraktionsfähigkeit voraussetzt. Um diese Probleme zu beheben wurde eine spezielle Version des UEQ in einfacher Sprache konstruiert. Wir beschreiben in diesem Beitrag den Konstruktionsprozess und erste Evaluationsstudien zu dieser Version.
Hinderks, Andreas; Rauschenberger, Maria; Schrepp, Martin; Olschner, Siegfried; Thomaschewski, Jörg | Montag, 14:00 – 14:30 Uhr
Usability Tests erlauben es Usability Engineers, effizient die gröbsten Usability-Probleme eines Interface offen zu legen. A/B- oder Multivariate Tests ermöglichen den gezielten Vergleich mehrerer Design-Varianten, kommen aber fast ausschließlich im Web Design zur Anwendung. Während Usability Tests häufig mit vergleichsweise kleinen Teilnehmerzahlen durchgeführt werden und auf qualitative Ergebnisse oder deskriptive Statistiken abzielen, erlaubt es die große Anzahl an Website-Nutzern bei A/B- und Multivariaten Tests, auch inferenzstatistische Schlüsse zu ziehen, also zu testen, ob Unterschiede statistisch signifikant (bedeutsam) sind. Hier soll eine offensichtliche Lücke im Methoden-Portfolio von Usability Engineers mittels eines neuen Ansatzes, dem Usability Experiment, geschlossen werden. Das Usability Experiment ermöglicht die Anwendung der über 100-jährigen Erfahrung experimenteller Psychologen mit Experimentaldesigns auf Usability Fragestellungen und erlaubt dadurch (a) den statistisch abgesicherten Vergleich von Design-Alternativen mit relativ kleinen Stichproben (ca. 10 Teilnehmer pro Gruppe) und (b) eine Reihe interessanter neuer Fragestellungen. Neben dem Vergleich zweier Designalternativen ermöglicht es auch z.B. Tests auf Interaktionen zwischen Designelementen und das Testen von Lerneffekten. Des Weiteren lässt sich auf Grund einer beträchtlichen Reduktion der Fehlervarianz das Return on Investment der getesteten Designelemente wesentlich präziser bestimmen als mit anderen Ansätzen.
Liesefeld, Heinrich René | Montag, 14:30 – 15:00 Uhr
Welchen Einfluss haben einzelne Produktmerkmale auf die User Experience? In welche Produktmerkmale lohnt es sich zu investieren? Was sind in einer Produktkategorie die Mindestansprüche an einzelne Merkmale, damit die Nutzer das Produkt gerade noch akzeptieren, und mit welchen Qualitäten kann man die Nutzer begeistern? designaffairs hat das Tool HUX (Holistic User Experience) entwickelt, das verlässliche Antworten auf diese entscheidenden Fragen der Produktentwicklung liefert. Für eine vollständige Beschreibung der User Experience berücksichtigt HUX mit 18 Merkmalen neben reinen Produktmerkmalen wie Design oder Materialqualität auch Kontextmerkmale wie beispielsweise Markenwahrnehmung oder Produktpräsentation. Für eine Messung werden die Merkmale in einem umfangreichen Panel einzeln bewertet und anschließend in einem aufwändigen statistischen Verfahren analysiert. Der Vorteil gegenüber etablierten UX-Messverfahren liegt darin, dass konkrete Handlungsanweisungen für einzelne Produktmermale erzielt werden, sprich in welche Merkmale es sich lohnt zu investieren. Hierbei werden sogar nichtlineare Zusammenhänge wie z.B. Hygiene- oder Begeisterungsfaktoren inklusive kritischer Grenzwerte ermittelt, wodurch klare Entscheidungsgrundlagen für die strategische Produktplanung geliefert werden.ermittelt werden können.
Toussaint, Claude; Ulrich, Stefan; Prof. Dr. Toussaint, Marc| Montag, 15:00 – 15:30 Uhr
Workshop des Arbeitskreis Nachwuchsförderung
Studierende sind vertraut mit sozialen Medien vor allem mit StudiVZ und Facebook. Allerdings werden diese vor allem für den privaten Austausch mit Gleichgesinnten verwendet, weniger für die Planung des Studiums, des Praktikums sowie des weiteren beruflichen Fortkommens. Hier möchte der AK Nachwuchs der UPA unterstützend wirken. Einige Angebote gibt es bereits, diese sollen im Workshop vorgestellt und diskutiert werden, u.a. die Gruppe für den Usability Nachwuchs in Xing und auf der UPA Webseite. Des weiteren sollen weitere neue Angebote vorgeschlagen und detailliert werden.
Beck, Astrid; Wipfler, Anja; Petrovic, Kostanja | Montag, 14:00 – 15:30 Uhr
Nutzerwissen wissen und nutzen
In diesem Beitrag stellen wir unsere Erfahrungen beim Einsatz von Online-Fokusgruppen im Bereich Unternehmenssoftware vor. Wir beschreiben synchrone sowie asynchrone Online-Fokusgruppen sowie die Ergebnisse eines Methodenvergleichs mit klassischen Fokusgruppen. Im Detail gehen wir auf die konkreten Projekterfahrungen beim Einsatz dieser Methode aus Sicht des IT-Dienstleisters DATEV und der User Experience Beratung SirValUse ein. Wir beschreiben das methodische Vorgehen, zeigen die Grenzen der Methode auf und geben Tipps zur Anwendung.
Hoffmann, Heidi; Dr. Olschner, Siegfried; Schubert, Ulf
Bei der Entwicklung interaktiver Systeme herrscht eine große Meinungsvielfalt bezüglich guter Usability. UX Experten müssen mit Argumenten wie: „Der Markt will X“, „meine Tante macht dies so“, „das funktioniert nicht, wir haben das schon probiert“ und „ich kann das doch auch bedienen“, konfrontiert. Dies ist besonders dann der Fall, wenn die eigentlichen Benutzer extern sind und die Rückmeldungen aus dem Markt lose verstreut in die Köpfe gelangen, so unter anderem bei Consumer Produkten. Dieser Beitrag stellt ein Kommunikationsmittel (Interaction Map) mit einer entsprechenden Methodik (Visual Feedback Consolidation) vor, mit welchen ein UX Experte die überall verstreut eintreffenden Feedbacks zusammentragen und konsolidieren kann. Dies gibt Entscheidungsträgern einen Rahmen, um gezielt Verbesserungsmaßnahmen in Auftrag zu geben. Die Methodik holt dabei die internen Stakeholder und deren Wissen ab und hilft den Entscheidungsträgern, ihr Bild zu komplettieren und abzustimmen. Die Organisation erhält so ein gemeinsames Wissen der erreichten Benutzungsqualität und ermöglicht es informiert zu entscheiden. Der UX Experte bekommt zudem ein Mittel an die Hand mit dem eine langfristige strategische Planung von Usability Aktivitäten ermöglicht wird.
Föhrenbach, Stephanie; Flückiger, Markus
Wie können Ergebnisse aus dem nutzerzentrierten Entwicklungsprozess systematisch und produktiv wiederverwendet werden? Wie können Usability Reports so gestaltet werden, dass eine erneute und übergreifende Auswertung der Ergebnisse nach dem Ablauf eines Projektes ermöglicht wird? Inwiefern stehen diese Ergebnisse bereits zur Verfügung, und wie viel Aufwand ist für eine optimierte Dokumentation angemessen? Das Informations- und Wissensmanagement im Bereich Usability und User Experience wird zwar in vielen Unternehmen thematisiert, es existieren aber noch keine umfassenden Lösungsansätze. Trotzdem greifen Usability-Experten in ihrer Arbeitspraxis bereits regelmäßig auf die Ergebnisse aus bereits durchgeführten Projekten zurück. In diesem Beitrag werden existierende Ansätze für die Verwaltung und Verwendung von Usability-Ergebnissen aus Praxis und Forschung diskutiert und erste Ergebnisse zu einer Systematik von Anwendungsfällen vorgestellt. Dabei liegt ein Schwerpunkt auf den Ergebnissen von Evaluierungen, da diese wichtige Design-Entscheidungen nachvollziehbar machen können. Darauf aufbauend soll kurz auf ein aktuelles, relevantes Forschungsvorhaben der Verfasser eingegangen und eine Agenda für weitere Entwicklungen in diesem Bereich vorgeschlagen werden.
Heuwing, Ben; Mandl, Thomas; Weichert, Steffen
Zielgruppen im Kontext
Der demografische Wandel kommt – und mit ihm eine große Gruppe zahlungskräftiger Kunden jenseits der 50. Aber was sind die Bedürfnisse dieser Nutzergruppe? Wie möchte sie angesprochen werden? Und wie kann diese Generation besser in soziale Netzwerke integriert werden und davon profitieren? Schließlich ist das größte Problem im Alter die Vereinsamung. Im Rahmen dieser Veranstaltung erhalten die Teilnehmer die Möglichkeit, Methoden zur Ableitung von Nutzerbedürfnissen speziell bei älteren Zielgruppen selbst anzuwenden. Im ersten Teil des Workshops wird spezifisches Wissen über Anforderungen älterer Nutzer an nutzerfreundliche Produkte und Dienste präsentiert. Darauf aufbauend werden wir interaktiv zusammen mit den Teilnehmern Konzepte erarbeiten, wie soziale (online-) Netzwerke für die Generation Plus ansprechender bzw. besser zugänglich gemacht werden könnten. Das Tutorial richtet sich sowohl an Usability-Professionals als auch an Quereinsteiger, die gerne mehr über die Generation+ erfahren sowie Analyse-Methoden zur User Integration kennenlernen und ausprobieren möchten.
Dr. Nedopil, Christoph; Wendt, Cornelia
Digitale Spiele gehören zur Jugendkultur, von der trotz UN-Behindertenabkommen aufgrund mangelnder Barrierefreiheit und Benutzerfreundlichkeit viele Kinder und Jugendliche ausgeschlossen werden. Neben typischen Vorurteilen gegenüber vermeintlich kleinen und dadurch offenkundig unrentablen Nutzergruppen, für die sich eine kostspielige Spieleentwicklung kaum lohnt, fehlt es Entwicklern zusätzlich sowohl an Wissen um die Nutzergruppen selbst – deren Fähigkeiten und Anforderungen, Wünsche und Ziele – als auch um Empfehlungen und Richtlinien zur Gestaltung der Benutzeroberfläche und des Interaktionsdesigns in digitalen Spielen ebenso wie deren technischer Realisierung. Verschiedene bekannte Studien gehen bereits speziell auf die Mediennutzung blinder und sehbehinderter Menschen ein, wobei sowohl Kinder und Jugendliche als auch digitale Spiele eine nachrangige Rolle spielen. In einer Studie mit 58 Kindern und Jugendlichen im Alter von 7 bis 18 Jahren wurde daher mittels teilstrukturierter Gruppenbefragung erhoben, ob sie spielen, was und wie sie spielen, welche grundsätzlichen Probleme mit der Bedienung beim Spielen maßgeblich auftreten und welche Wünsche sie an die Spieleentwicklung haben.
Liebal, Janine
Sinus-Milieus gruppieren die Menschen innerhalb einer Gesellschaft anhand ihrer sozialen Lage und ihrer grundsätzlichen Lebensauffassung. Sie entstammen der Marktforschung, sind dort weithin anerkannt und werden laufend validiert. Im Februar 2012 wurden den Milieus erstmals typische Verhaltensmuster und Präferenzen bei der Internetnutzung zugeordnet. Für die UX Evaluation ist dies eine interessante Erweiterung, da Grundbedürfnisse und Anforderungen der Nutzer/Konsumenten in den Kontext ihres sozialen und psychografischen Milieus gesetzt werden. Die Sinus-Milieus fungieren so als eine Form validierter „Meta-Personas“, die eine summative UX Evaluation über Produktkategoriegrenzen hinaus erlaubt. Nutzen entsteht auch für eine milieugenaue Anforderungserhebung sowie für die Rekrutierung von geeigneten Nutzern zur UX Evaluation (hauptsächlich) für den Consumer-Sektor. Durch eine Verbindung des Milieus als präferierte Zielgruppe mit den sogenannten Be-Goals der Valenzmethode ließe sich darüber hinaus eine entsprechende Bewertung der Erfüllung von menschlichen Grundbedürfnissen durch ein Produkt ermöglichen. Im Vortrag werden die Sinus-Milieus vorgestellt und in Verbindung zur UX-Evaluation gesetzt. Chancen und Grenzen des Vorgehens werden diskutiert.
Brau, Henning; Limbach, Tobias; Krökel, Malte
Workshop des Arbeitskreis Return on Invest UX
Kneisel, Boris; Goering, Katharina; Hinderks, Andreas
Mobile UX
Der Bereich Mobile boomt. Benutzer wollen überall und zu jeder Zeit auf verschiedenste Applikationen zugreifen. Die Verwendung muss im jeweiligen Nutzungskontext schnell, einfach und zielführend sein, sei es im Privatleben oder am Arbeitsplatz. Damit ist Mobile für Usability Professionals Chance und Herausforderung zugleich: der Markt ist stark fragmentiert, unterschiedliche Plattformen und Technologien stehen zur Auswahl, User Experience spielt eine der Hauptrollen. Erfolgreiche Apps entstehen nur dann, wenn das Orchester richtig zusammengestellt ist. Dabei stellen sich verschiedene Fragen: Welche Vor- und Nachteile bringen die unterschiedlichen Mobile Plattformen und Technologien? Was sind die Auswirkungen der Technologiewahl auf das Design der User Experience? Wo liegen die Unterschiede und Gemeinsamkeiten von nativen Plattformen wie iOS, Android, Windows Phone 7 und HTML5 basierten Ansätzen? Sind offene oder geschlossene Systeme besser geeignet, eine hohe User Experience zu erzielen? Um diese Fragestellungen zu beantworten und zu diskutieren, werden im Rahmen des Vortrages verschiedene Mobile Projekte vorgestellt. Dabei werden die jeweilige Ausgangslage, Umsetzung und die Ergebnisse präsentiert und schließlich Best Practices sowie Lessons Learned daraus abgeleitet. Erkenntnisse aus Interviews mit den Projektbeteiligten, wie zum Beispiel Umsetzungsverantwortlichen, Auftraggebern, Entwicklern und Usability Experten geben direkten Einblick in die Praxis. Dabei werden die Vor- und Nachteile sowie die Herausforderungen der unterschiedlichen Technologien für die Umsetzung einer guten User Experience verdeutlicht. Native Projekte werden ebenso betrachtet wie solche die mittels Cross-Platform oder Web-Framework umgesetzt wurden. Durch den Vortrag wird der Stellenwert von User Experience nicht nur im Kontext spezifischer Projekte, sondern auch in Bezug auf Mobile im Allgemeinen aufgezeigt.
Demarmels, Mischa; Neumann, Katja; Dr. Memmel, Thomas
Das Vodafone 555 wurde sehr bewusst für die jüngeren Nutzer entwickelt, die ihr Kommunikationsbudget kontrollieren wollen. Beleuchtet werden die Design und Konzept-relevanten Arbeitsergebnisse, insbesondere auch die Zusammenarbeit mit Facebook, sowie die Bedingungen, unter denen der chinesische Hersteller eingebunden wurde.Insgesamt wird die Frage der Balance zwischen Machbarkeit, Marktpositionierung und Nutzerzentriertheit untersucht.
Legionnet-Klees, Gisèle; Iller, Zinaida
Formulare sind zentraler Bestandteil von Anmelde- und Kaufprozessen. Doch Lust und Frust liegen hier ebenso nahe beieinander wie Conversion-Erfolg und Eingabe-Abbruch. Schon auf Papier entscheiden Anordnung, Beschreibung und Gestaltung von Freitextfeldern und Listen darüber, ob wir uns in einem Formular alleine zurechtfinden oder nicht. Für die Gestaltung von Formularen im Web gibt es inzwischen zahlreiche Guidelines. Doch inwieweit lassen sich diese auf die Formular-Nutzung auf dem Mobiltelefon verwenden? Schließlich bedingt die Display-Größe von Smartphones., dass User immer nur kleine Ausschnitte des Gesamtformulars sehen und Ausfüllhilfen sich nur bedingt sinnvoll integrieren lassen. Wie Formulare gestaltet und implementiert werden sollten, damit sie vom User akzeptiert und bis zum Ende ausgefüllt werden, wird anhand von getesteten Beispielen (exemplarisch: Flugbuchungsprozess bei ausgewählten Airlines) erläutert.
Schuster, Sandra
Industrie UX
Industrie-Interfaces müssen effizient und effektiv sein im internationalen Wettbewerbsumfeld. Die Informationsarchitektur und die UI-Bedienlogik werden bewertet nach der Geschwindigkeit und Eindeutigkeit bei der Informationsbeschaffung und Interaktion mit Funktionen, Service und Kommunikation. Vorgestellt wird eine Intranet- und Extranet-Projektierung – die Neugestaltung des zentralen Informationsportal für die Volkswagen Service Partner in Deutschland (ca. 50.000 Anwender in den Bereichen Verkauf, Service, Werkstatt, Teiledienst, Marketing). Fokus der Präsentation ist Folgender:
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- Herausforderung bei der Zusammenlegung bestehender Systemen zu einem neuen, gesamtheitlichen Portal
- Praxisorientierte Integration der relevanten Nutzergruppen/Anwender über qualitative Fokusgruppen
- Vermittlung und Kompromissentwicklung zwischen den Anforderungen aller beteiligten Stakeholder
- Effizienz, Skalierbarkeit, Flexibilität und CI-Konformität als Anforderungen des User Interface Designs
- Entwurf im Spannungsfeld der Konzernpolitik – Fachbereiche, Corporate Design, IT, externe Programmierung
- Vorstellung unserer Vorgehensweise zur Messung der Prozessreife
- Referenzmodell
- Fragebogen bzw. Interviewleitfaden
- Messkategorien
- praktische Umsetzung
- Analyse der Schwachstellen im Prozess
- Praktische Übung
- Anwendung des Fragenkatalogs auf die eigene Firma
- Ableitung von Verbesserungsmaßnahmen
- Was fördert oder hemmt die Einführung von UX in Unternehmen? (Austausch von Unternehmensstories)
- Welchen Einfluss haben Kultur und Unternehmenswerte?
- Welche Unternehmenstypen brauchen welche unterstützenden Massnahmen zur erfolgreichen Etablierung von User Experience.
Der Beitrag richtet sich an UX-Experten, Informationsarchitekten, User Interface Designer – mit einem besonderen Fokus auf die Entwicklung und Bearbeitung von Industrie-Interfaces – insbesondere im Konzern-/Unternehmensumfeld (B2E/B)).
Gerstheimer, Oliver; Ammermüller, Sebastian
Gamifizierung und natürliche Bedienmetaphern sind derzeit in aller Munde. Fast wöchentlich wird von interessanten neuen Konzepten und Anwendungen besonders im Consumer Bereich von agilen innovativen Ideenschmieden berichtet. Dabei steht jeweils die intuitive Bedienung und vor allem das Thema Joy of Use im Vordergrund. Die Forschung und Entwicklung der Daimler AG schlug im Rahmen der Produktionsplanung und –absicherung eine neue Richtung ein. Mittels einer Technologieevaluation wurde nach Lösungen gesucht, um manuelle Montagevorgänge in der Automobilproduktion möglichst effizient virtuell am Computer abbilden, planen und validieren zu können. Fokussiert wurden dabei konkrete Umfänge, die virtuell mit einer zufriedenstellenden Genauigkeit umgesetzt werden können. Der Microsoft Kinect™ Sensor stellt dazu eine mögliche Option dar. Der Beitrag befasst sich mit der Eignung des Natural User Interfaces Kinect™ für die Bedürfnisse und Ansprüche im industriellen Umfeld mit dem Schwerpunkt der Montageplanung. Anhand von praktischen Fallbeispielen werden die Möglichkeiten von Bedienmetaphern bezogen auf eine effiziente Prozessumsetzung dargelegt. Neben dem Potential zur Qualitätserhöhung, gerade bei der Absicherung von Planungsständen, werden aber auch klar die Grenzen der eingesetzten Technologie aufgezeigt.
Hartmann, Peter; Nestor Andres Arteaga Martin; Wack, Karl-Josef
Während die äußere Form einer Maschine schon seit langem von spezialisierten Industriedesignern konzipiert und ansprechend gestaltet wird, trifft dies für das User Interface häufig nicht zu. Maschinen-UIs werden in der Regel von Ingenieuren realisiert, was zu einer sehr technisch geprägten Sichtweise führen kann und ein unnötig komplexes User Interface zur Folge hat. Dabei trägt ein visuell ansprechendes und intuitiv bedienbares UI entscheidend zur Akzeptanz bei den Benutzern und damit dem allgemeinen Erfolg der jeweiligen Maschine bei. Ganz nebenbei wird die Produktivität durch die einfache Bedienbarkeit erhöht und die Anzahl von Fehlbedienungen reduziert. Durch moderne Visualisierungs-Technologien wie beispielsweise WPF bieten sich neue Möglichkeiten für die Gestaltung, Bedienung und Entwicklung von Steuer- und Monitoring-Systemen. Die große Menge an grafischen Möglichkeiten kann bei fehlerhafter Anwendung jedoch auch zu negativen Nutzungseffekten führen. Um dies zu vermeiden und die Qualität der gesamten Maschine zu steigern, ist die frühzeitige Einbeziehung von UI Designern in den Entwicklungsprozess der Benutzeroberfläche von großer Bedeutung. Im Rahmen dieses Vortrags werden Fallstricke und Lösungsansätze an Hand von konkreten Beispielen erläutert, die typisch für den industriellen Bereich sind.
Oster, Natalie; Groenefeld, Jan; Kühner, Markus
AK Inhouse
Woletz, Natalie; Leiking, Berit; Charlier, Nicole
Von Anforderungen zum Produkt
Der Übergang von der Anforderungsanalyse zum Design stellt im Produkt-Entwicklungsprozess eine besondere Herausforderung dar. In dieser Phase stellt sich die Frage, wie Anforderungen „richtig“ ins Design übersetzt werden können, um zu einem intuitiv benutzbaren Produkt zu führen, das eine positive UX erzeugt. Dieser Prozess und sein Ergebnis müssen gleichzeitig überwacht und überprüft werden können, um sicherzustellen, dass das Design den Anforderungen entspricht. Bisher hängt es stark von der Erfahrung und den Fähigkeiten der Gestalter ab, wie gut das Ergebnis dieser Phase ausfällt und ob die entstehenden interaktiven Produkte den mentalen Modellen der zukünftigen Benutzer von ihrer Arbeitsaufgabe entsprechen. In der Praxis kann aber eine profunde Design-Expertise für diese Phase nicht immer vorausgesetzt werden. Zur Unterstützung wurde daher die neuartige Methode der Image-Schemata entwickelt, die das Ableiten des Designs aus den Anforderungen und die Überprüfung des Designs auf die Umsetzung der Anforderungen hin unterstützt und in vielen Bereichen, wie der Gestaltung technischer Geräte, Software, Apps und Mobile, eingesetzt werden kann.
Löffler, Diana; Hurtienne, Jörn; Maier, Andreas
Usability engineering deals with the analysis and design of computer systems for more than 30 years. Whereas usability-testing is mostly standardized for stationary systems, it faces new challenges caused by the heterogeneity of mobile systems. In this paper we present a tool-based process model to overcome the traditional separation of evaluation/analysis and design/development by taking into account both, usability-testing and rapid-prototyping. This approach seeks to improve conceptualization, design and development by (a) developing HTML-based prototypes and performing usability-tests in early product stages, (b) testing within context of use and on real devices, and (c) collecting valuable data. Additional features are remote-observation and simulations in terms of the Wizard-of-Oz-method (e.g. for location-based services). After describing the core elements of the process model, we present the latest implementation for iOS devices as well as the final results of our evaluation. The empirical studies confirmed the concept and showed promising possibilities for a paradigm shift within this research area.
Dr. Krannich, Dennis
Der Beitrag, den User Experience (UX) Professionals in Entwicklungsprojekten leisten können, wird häufig missverstanden. Ein Grund dafür ist, dass UX Professionals den Nutzen ihrer Arbeit immer noch nicht gut genug kommunizieren. Ein weiterer Grund ist, dass man einem fertigen Produkt die Vielzahl der ihm zugrunde liegenden Designentscheidungen nicht ansieht. Die Komplexität der Produktgestaltung ist für Außenstehende nicht ersichtlich. Um die Probleme zu beseitigen und um ein besseres Verständnis für unsere Arbeit zu schaffen, müssen wir Nicht-UX-Professionals besser einbinden. Dieser Beitrag konzentriert sich auf die Konzeptionsphase der nutzerzentrierten Produktentwicklung. Er beschreibt, wie eine gemeinsame Produktvision erarbeitet werden kann, wie man daraus ein Designkonzept entwickelt und wie die dazu gehörigen Design-Entscheidungen dokumentiert werden können. Außerdem beschreibt er, wie Fachfremde in die Konzeption eingebunden werden können.
Hennigs, Lennart
Arbeitsmarkt Usability/UX
UID ist Ausbildungsbetrieb für den noch relativ neuen Lehrberuf „Fachangestellte für Markt- und Sozialfoschung (FAMS“). Anhand von praktischen Beispielen, Lehrplänen und Testimonials unserer Azubis geben wir einen Einblick in diese spannende Ausbildung, die fundierte Kenntnisse und Fähigkeiten im User Research vermittelt. Wir beantworten die Fragen: Was macht ein Fachangestellter für Markt- und Sozialforschung?Was sind Ausbildungsinhalte mit Bezug zu Aufgaben und Tätigkeiten bei User Experience Studien? Was sind die Vorteile für ein Unternehmen, das diese Berufsausbildung anbietet?
Baum, Werner
Bereits 2010 hat sich der Vorstand der German UPA dazu entschlossen, ein Pilotprojekt zur Zertifizierung von Usability/UX Professionals durchzuführen.Der Vorstand unter Henning Brau als Präsident, sah die Notwendigkeit, damit zugleich die internationalen Bestrebungen zu forcieren. Daher wurde eine enge Liaison mit Ronnie Battista, Direktor für zertifizierung der UPA international, hergestellt und mit Rolf Molich ein prominentes Mitglied der internationalen Community in die German UPA Arbeitsgruppen in diesem Themenkreis aufgenommen. Die UPA international hat das entstehende deutsche Zertifizierungsprogramm als Pilotprojekt für das internationale Programm anerkannt und unterstützt dieses ausdrücklich, auch wenn eine 1 zu 1 Übertragbarkeit nicht angenommen wird. Rolf und Henning werden in diesem Vortrag einen Überblick über den Stand des Vorgehens in Deutschland, wie auch international geben.
Molich, Rolf; Brau, Henning; Battista, Ronnie
Mit dem jährlichen Branchenreport Usability informiert der Berufsverband der deutschen Usability Professionals über Arbeitssituation, Ausbildungswege, Verdienstmöglichkeiten, Herausforderungen sowie die wichtigsten Arbeitgeber der Branche. Der Branchenreport 2012 ist bereits die siebente landesweite Befragung unter Personen, die sich beruflich mit Usability beschäftigen.
Diefenbach, Sarah; Ullrich, Daniel; Kolb, Nina
Vorträge des Arbeitskreis Barrierefreiheit
10 Millionen Menschen in Deutschland leben mit einer amtlich anerkannten Behinderung. Das ist eine relevante Benutzergruppe, vor allem im WWW. Dennoch geraten Usability Professionals, die in einem Webprojekt mit dem Thema Barrierefreiheit konfrontiert werden, schnell an ihre Grenzen. Die gültigen Gestaltungsrichtlinien (WCAG Web Content Accessibility Guidelines) und auch die veröffentlichten Testverfahren, u.a. der BITV-Test und die Kriterienliste des BIENE-Awards, sind sehr umfangreich und richten sich in erster Linie an Entwickler. Für weniger technisch ausgerichtete Usability Professionals gibt es bisher keine einfache Möglichkeit, sich ein Urteil über den in einem Projekt erreichten Stand an Barrierefreiheit zu bilden. Ebenso schwierig ist es, Kompetenzen auf diesem Gebiet kurzfristig aufzubauen. Der AK Barrierefreiheit der German UPA hat eine Checkliste „Barrierefreiheit 101“ entwickelt, die sich gezielt an Usability Professionals richtet und dieser Berufsgruppe einen leicht zugänglichen Einstieg in die komplexe Thematik vermittelt. Wir stellen diese Checkliste vor und geben anhand eines konkreten Beispiels vertiefende Hinweise, wie Usability Professionals diese in der Praxis anwenden können.
Bornemann, Brigitte; Charlier, Nicole
Seit einiger Zeit macht unter Webdesignern Luke Wroblewskis Mantra „Mobile first!“ die Runde. Die Kernidee: Lasst uns die einschränkenden Rahmenbedingungen von mobilen Geräten gleich von Beginn eines Projektes an produktiv nutzen, um uns auf das zu konzentrieren, was für den Nutzer einer Website oder Applikation wirklich wichtig ist – das führe auch zu einer besseren Usability bei der jeweiligen Desktop-Variante. Ein ähnliches Argument greift für die Zugänglichkeit: Ist die Barrierefreiheit von Anfang an Teil des Konzepts, führt das automatisch zu einer besseren Benutzbarkeit für alle. Wir zeigen, wie „Mobile first“ und „Accessibility first“ in Techniken wie dem „Responsive Design“ zusammenfinden, stellen anhand von Beispielen und Prototypen die wichtigsten Regeln für die Zugänglichkeit von mobilen Websites, Shops und Applikationen vor und loten die praktischen Möglichkeiten aktueller Smartphones, Tablets und Embedded Devices aus.
Farnetani, Stefan; Götze, Alexander; Heilmann, Thomas; Rothfuß, Rebecca; Zürn, Stefanie C.
Die Barrierefreiheit von Internetpräsenzen ist gesetzliche Pflicht für Bundesbehörden und zahlreiche weitere öffentliche Einrichtungen. Die Einhaltung der Vorgaben erweist sich jedoch in der Praxis als schwierig. Viel beleuchtet wurden bisher die Best Practices eines barrierefreien Webdesigns. Fallstudien zeigen jedoch, dass 2/3 der Fehler in puncto Barrierefreiheit auf der Ebene der Contentpflege entstehen. In der täglichen Nutzung eines einmal eingerichteten, anfangs noch relativ barrierefreien CMS geht die Barrierefreiheit vielfach wieder verloren. Eine entscheidende Rolle für die nachhaltige Implementierung der Barrierefreiheit in einem Webprojekt spielen die Redakteure, ihre Ausbildung und ihre Ausstattung mit geeigneten Arbeitsmitteln und Ressourcen. Dieser Vortrag wendet sich an Projektleiter und Consultants aus dem Bereich der Usability Professionals, die für die Umsetzung des Themas „Barrierefreiheit“ in den verschiedenen Phasen eines Webprojekts verantwortlich sind. Er beleuchtet speziell die Rolle der Redakteure für die Erreichung und Erhaltung der Barrierefreiheit. Vorgestellt wird eine Sammlung von Arbeitsmaterialien für die Qualifizierung von Redakteuren und für die Qualitätssicherung in der Produktion von Web Content.
Weber, Harald; Bornemann, Brigitte
UX im offenenen Raum
In dem Vortrag soll erörtert werden, wie sowohl das technische, als auch das inhaltliche Innovationspotential von neuen Medien in Ausstellungen zielführend genutzt werden kann. Der Autor vertritt dabei die These, dass eine intuitive und „freudvolle“ Interaktion mit dem Medium einen entscheidenden Faktor für die erfolgreiche Wissensvermittlung darstellt. Nur wenn den Ausstellungsbesuchern der Umgang mit dem jeweiligen technischen System leicht fällt und Freude bereitet, werden sie sich auf die zu vermittelnden Inhalten einlassen und sich auch noch später daran erinnern. Die Frage, die sich nun stellt, ist, inwieweit die spielerische Interaktion Spaß machen soll, ohne reiner Selbstzweck zu sein. Diese Gratwanderung zwischen Interaktion als spielerischer Selbstzweck und als didaktischer (oder anderweitig zielführender) Moment soll im Anschluss diskutiert werden.
Willis, Thomas
Die Vision im modernen ÖPNV: Touch-Displays und ähnliche Systeme ersetzen zukünftig die klassischen Papieraushänge an den Haltestellen und bilden die Information wie Fahrpläne, Umgebungspläne und Tarife über digitale Medien ab. Vorteile für die Fahrgäste sind aus Sicht der Verkehrsunternehmen z.B. ein erweitertes Informationsangebot, aktuellere Daten oder eine barrierefreie Darstellung der Informationen. Die Vorteile für die Verkehrsunternehmen liegen auf der Hand: Kosten-, Aufwand- und Zeitersparnis bei Aktualisierungen, Materialersparnis, schnelle Reaktionsmöglichkeiten bei Änderungen und Image-Pflege. Einige Fragestellungen bleiben allerdings noch offen: Welche Informationen werden von den Fahrgästen wann und wie abgefragt? Können die neuen Systeme überhaupt alle Szenarien zur Informationsbeschaffung für die Fahrgäste abbilden? Wie gut sind die Systeme für die breite Zielgruppe bedienbar? Mit der Untersuchung dieser Fragestellungen soll im Rahmen einer Usability-Studie ein Anforderungskatalog für die Konzeption digitaler Informationssysteme im ÖPNV abgeleitet werden. Das methodische Vorgehen der Studie ist interessant für Usability Professionals. Die Erkenntnisse über die Anforderungen zur Informationsaufbereitung sind darüber hinaus hilfreich für z.B. Informationsarchitekten und Interface Designer.
Müller, Paul; Laukenmann, Benjamin
Im Rahmen des Beitrags wird die grundsätzliche Fragestellung angegangen, wie mobile Applikationen (Apps) benutzerfreundlich für unterschiedliche mobilen Plattformen, wie iOS und Android, als auch für unterschiedliche Formfaktoren, wie Smartphone und Tablet, entworfen und umgesetzt werden können. Es wird ein Konzept vorgestellt, um gegebene Use-Cases in ein abstraktes Konzept zu überführen und dieses dann in ein konkretes Design, unter Berücksichtigung der plattformspezifischen Gegebenheiten (z.B. Interaktionsparadigmen, Formfaktoren), zu übersetzen. Hierbei werden die Konzepte von cross-platform sowie nativen Apps gegenübergestellt. Basierend auf den plattformspezifischen Design- und Interaktionsunterschieden wird die Problemstellung im Sinne einer positiven User-Experience beispielhaft dargestellt. Zur Umsetzung eines Designs wird auf die unterschiedlichen Ansätze der nativen und der cross-platform Entwicklung, im speziellen mit HTML5 und Frameworks, eingegangen. Hierbei werden Probleme des cross-platform Konzeptes, die vor allem aus der Verwendung von Web-Technologien hervorgehen, an interaktiven Prototypen verdeutlicht. Gleichzeitig wird gezeigt, wie hierdurch User Interface Designern und anderen nicht-Entwickler im eigentlichen Sinne, die App Entwicklung ohne native Plattform-Expertise erlaubt wird.
Oltmanns, Björn; Meder, Jens
Die Gerätelandschaft wird immer dynamischer und fragmentierter. Viele Anwender werden zukünftig mehrere verschiedene Endgeräte (gleichzeitig) benutzen. Deshalb müssen Informationen auf möglichst allen (relevanten) Screens und Ausgabekanälen verfügbar sein. Das wiederum bedeutet, dass jedes Projekt generell für mehrere Screens und Ausgabekanäle gedacht und konzipiert werden muss, um dem Anwender eine möglichst „fließende Multiscreen Experience“ zu bieten. In dem Vortrag stelle ich Prinzipien, Muster und Empfehlungen vor, die man bei der Konzeption von Multiscreen Projekten berücksichtigen sollte. Zwei Schwerpunkte des Vortrags sind Content- und Informationsmanagement für verschiedene Screens, sowie Kommunikation und Nutzung von Informationen auf mobilen Endgeräten.
Nagel, Wolfram
UX in gewachsenenen Systemen
Wie man eine Firma dazu bringt, Usabilityprobleme von betrieblich genutzten Anwendungen nachhaltig anzugehen. In der Realität von betrieblich eingesetzter Software ist der Ausspruch „Das ist ein gewachsenes Produkt“ nur allzu bekannt. Da werden oftmals gekaufte oder in-house entwickelte Anwendungen produktiv genutzt, die eine deutlich mindere Qualität aufweisen, und dennoch erscheinen die Kräfte, die eine Verbesserung dieser Qualität verhindern, unüberwindbar, auch wenn es betriebswirtschaftlich noch so sinnvoll wäre. In diesem Beitrag wird ein neuer Blickwinkel auf dieses Phänomen angeboten, der dabei hilft, Usability-Verbesserungen in betrieblich eingesetzter Software nachhaltig zu bewirken. Anhand von praktischen Beispielen aus der Realität eines großen Versicherungsunternehmens wird der Begriff „User Interface Balkonitis“ charakterisiert, es werden die häufigsten Ursachen hierfür aufgezeigt und es gibt Hinweise aus der Praxis, was man sinnvoll gegen diese „Krankheit“ tun kann.
Tesch, Guido
Unternehmenssoftware als Eigenentwicklung entwickelt sich oft über einen langen Zeitraum evolutionär weiter: Dabei än-dern sich die Anforderungen an die Software laufend, der Funktionsumfang wächst kontinuierlich und das User Interface muss entsprechend an die neuen Gegebenheiten angepasst werden und neue Eingabe- und Interaktionsmöglichkeiten für die Mitarbeiter liefern. In den wenigsten Fällen wird hierbei konsequentes Usability Engineering betrieben, das die Anforde-rungen der Fachebene in einem benutzbaren Navigationskonzept umsetzt. Die Folge ist häufig eine Software, die hohe Einstiegshürden für neue Benutzer bietet und in der Nutzung nicht so effizient wie eigentlich möglich wäre. In diesem Bei-trag stellen wir ein Projekt vor, in dem eine über zehn Jahre gewachsene Software einem „Usability Reengineering“ unter-worfen wird. Die bestehenden Prozesse wurden analysiert, ein neues Interaktionskonzept erarbeitet und in Nutzertests evaluiert. Die dafür entwickelte Methodik und die daraus entstandenen „lessons learned“ sind für vergleichbare Problem-stellungen auch in anderen Projekte einsetzbar.
Schneidermeier, Tim; Heckner, Markus; Hastreiter, Isabelle; Wolff, Christian
Kurzvorträge
Warnungen bekommt der Mensch heutzutage in vielen Situationen des alltäglichen Lebens. In den meisten Fällen reicht es, einen Sinneskanal des Menschen zu wählen und das Warnsignal auf diesen abzustimmen. Besonders in sicherheitskritischen Bereichen ist das nicht so einfach. Ein verpasstes Warnsignal kann dort unter Umständen dramatische Folgen haben. Hier könnten zusätzlich taktile Signale zum Einsatz kommen, um die Wahrnehmungswahrscheinlichkeit zu erhöhen. In einer experimentalen Studie wurde ein taktiles Warnsystem im Bereich des Gleisbaus entwickelt und getestet. Ziel war es ein Konzept zu finden, das Lösungen für Warnsignale über mechanische Schwingungen bzw. das Hitze-/Kälteempfinden des Menschen liefert. Erschwerend kommen die schwierigen Umgebungsbedingungen (z.B. Wettereinfluss,Lärm,Staub), die bei Gleisbauarbeiten vorherrschen dazu.
In Zukunft ist geplant die Erkenntnisse dieser Studie in einem Produkt umzusetzen das dem Gleisarbeiter eine gebrauchstaugliche und sichere Lösung für seinen Berufsalltag bietet.
Schultheis, Michael; Wakula, Jurij; Bruder, Ralph
Bis heute hat Eye Tracking als Methode keine herausragende Rolle in der Usability-Evaluation mobiler Benutzerschnittstellen gespielt. Bisher eingesetzte Eye Tracking Hardware war nicht in der Lage hochauflösende Videoaufnahmen und genaue Blickbewegungsdaten zu liefern, die für die Untersuchung von Smartphones und Tablets benötigt werden. Mit dem Aufkommen einer neuen Generation von Eye Tracking Hardware gibt es nun erstmals stabile und präzise Plattformen für Eye Tracking Studien mobiler Benutzerschnittstellen.
Der Beitrag gibt stellt zwei verschiedene Methoden zur Nutzung von Eye Tracking in der Usability-Evaluation mobiler Interfaces vor. Dabei wird auf Besonderheiten eingegangen, die es bei der Planung, Durchführung und Auswertung der gesammelten Eye Tracking Daten zu beachten gilt.
Rösler, Alexander
Mit der zunehmenden Bedeutung von HbbTV geht eine gesteigerte Nachfrage an Usability-Studien zu entsprechenden Angeboten und Formaten einher. Aufgrund der Aktualität des Forschungsgegenstandes liegen derzeit nur unzureichende Erkenntnisse (z.B. Facit Digital-Studie 2011, Blödorn/Mohr 2011) im Bereich dieses spezifischen Teilgebiets der Usabilityforschung vor. Doch für die Akzeptanz von entsprechenden Hybrid-TV-Angeboten ist die Gebrauchtstauglichkeit ein entscheidender Erfolgsfaktor. Dieser Beitrag soll anknüpfend am aktuellen Forschungsstand als weitere Diskussionsgrundlage zur nutzerfreundlichen Gestaltung von HbbTV-Mediatheken verstanden werden. Auf Basis von wissenschaftlichen und praxisorientierten Erkenntnissen aus den Bereichen der Web-, Interactive TV- und EPG- sowie der allgemeinen TV-Usability-Forschung wurde zunächst der Rahmen für die empirische Untersuchung gesteckt. Das entwickelte Modell mit den Komponenten Interface- und Screen-Design knüpft direkt an der Diskussion der steigenden Bedeutung von Ästhetik in der Usability-Debatte an. Im Mittelpunkt standen Wahrnehmung, Interaktion und Wirkung der Mediatheken von ARD, ProSieben und RTL. Um einen spezifischen Nutzen für Usability Engineers zu stiften, widmet sich ein zentraler Aspekt des Beitrags dem technischen Versuchsaufbau. Dieser kann als Grundlage für künftige Eyetracking-Studien und weitere Forschungsansätze zur Usability im Kontext von Hybrid-TV dienen. Neben diesen methodischen Erkenntnissen werden selbstredend auch inhaltliche Ergebnisse vorgestellt. Hierbei geht es unter anderem um die Frage, welches Navigationskonzept am intuitivsten ist, welche Interaktionskonzepte angewandt und Instrumente eingesetzt werden können, um die Übersichtlichkeit zu verbessern und welche ästhetischen Gesichtspunkte eine Rolle spielen. Diese Erkenntnisse münden in einem Soll-Entwurf (Framework) für HbbTV-Mediatheken
Prof. Dr. Pagel, Sven; Mertens, Daniel
Bei der Entwicklung von interaktiven Produkten für Kunden und Mitarbeiter der adidas Group wurde lange Zeit Usage Centered Design kaum beachtet. “Usability“ wurde oft externen Designagenturen überlassen. Ein nutzerorientiertes Vorgehen im Unternehmen, d.h. eine gründliche Analyse des Nutzungskontexts, eine ausgeprägte Konzeptphase, Einbeziehung der Nutzer, frühzeitige Usability Tests, Zusammenarbeit mit Agenturen etc. müssen nun für Projekte etabliert werden. Das Team, das in der IT angesiedelt ist, stellt in dem Kurzvortrag sein Vorgehen vor, User Experience als Kompetenz in einem Unternehmen des produzierenden Gewerbes aufzubauen. Der Austausch mit Teilnehmern, die ebenfalls in großen Unternehmen Usage Centered Design vorantreiben, Dienstleistern und Studenten steht in der anschließenden Diskussionsrunde im Vordergrund.
Grudno, Lucie; Glomann, Leo; Lisa Tyukodi
Im Workshop wird ein 3-Ebenen-Modell vorgestellt, das bei der Einführung, Weiterentwicklung und auch bei der Bewertung des Reifegrads von User Experience in Unternehmen verwendet wird. Das Modell beinhaltet eine operative Ebene zur Anwendung der User Centered Design (UCD) Methoden, eine institutionelle Ebene zur Etablierung eines UCD-Prozesses mit Trainings und Standards sowie eine Ebene der Unternehmenswerte und –Kultur zur nachhaltigen Verankerung. In einer empirischen Untersuchung in mehreren Unternehmen in der Schweiz wurde anhand des Modells der Entwicklungsstand von UX erhoben und analysiert. Daraus resultierten fördernde und hemmende Faktoren sowie Typen von UX-Teams in Unternehmen (modelliert als Personas).
Im Workshop diskutieren wir mit den Teilnehmenden folgende Fragen:
Hauri, Christian; Rosati, Stefania
Workshop Social Software
Soziale Software und die ihr zugrundeliegenden Prinzipien sozialer Mechanik gewinnen in nahezu allen Bereichen der Softwareindustrie zunehmend an Bedeutung. Neben der Frage nach einem attraktiven und gut nutzbaren Design solcher Software gewinnt auch das Problem der dem Gegenstand angemessenen Evaluation immer mehr an Bedeutung. Schon bei oberflächlicher Betrachtung wird klar, dass klassische Untersuchungsverfahren wie formative Usability Tests nur in erweiterter oder modifizierter Form die Spielarten sozialer Mechanik erfassen und zugrundeliegende Fragestellungen beantworten können. In unserem Beitrag stellen wir einen methodischen Ansatz vor, der bereits spezielle Aspekte sozialer Software berücksichtigt. Die Anwendung des Ansatzes illustrieren wir mit einem praktischen Beispiel. Wesentlicher Bestandteil des Workshops soll es aber sein, weitere Aspekte zu dieser Thematik zu sammeln und zu diskutieren und darauf aufbauend das einschlägige Methodenrepertoire zu erweitern und somit Praktikern unmittelbar verwendbare Werkzeuge zur Evaluation sozialer Software an die Hand zu geben.
Dr. Held, Theo; Mangerich, Jürgen D.
Workshop ist gratis aber anmeldepflichtig. Bitte melden Sie sich via E-Mail und teilen Sie uns mit, bei welchem Workshop Sie sich anmelden möchten.
Workshop des Arbeitskreis Qualitätsstandard
Prozesse im Usability Engineering werden in aktuellen Veröffentlichungen auf diesem Gebiet diskutiert. So angemessen diese Unternehmensprozesse definiert sein mögen, so abhängig sind sie jedoch von den Personen, die am Prozess beteiligt sind. Besonders in kleinen und mittelständischen Unternehmen gewinnt die Kompetenz der Personen an Bedeutung, da diese oftmals mehrere Rollen in ein und derselben Person ausüben und somit essentiell die Qualität des Ergebnisses im Projekt mitbestimmen. Auf Basis des Qualitätsstandards und der Rollendefinition eines Usability Professionals der German UPA wird in diesem Workshop ein „Kompetenzrahmen Usability Engineering“ präsentiert und zur Diskussion gestellt. Dieser orientiert sich an Handlungsfeldern nutzungszentrierter Gestaltungsprozesse und formuliert rollenspezifisches Wissen, Fertigkeiten, sowie personale und soziale Aspekte an einen Usability Professional. Das Ergebnis soll einerseits als Basis für ein einheitliches Curriculum in der Ausbildung und Qualifizierung zum Usability Professional dienen, andererseits aber auch den Rahmen für eine potentielle Personenzertifizierung festlegen.
Fischer, Holger; Geis, Thomas; Kluge, Oliver