Lernort Bibliothek - Bibliotheksservice digital und real


Beteiligte

Simon Butscher, Jens Müller, Harald Reiterer

Steckbrief

Das Projekt „Lernort Bibliothek: Bibliotheksservice digital und real” untersucht neuartige Ansätze der Interaktion zur Ergründung des Bibliotheksbestandes unter der zusätzlichen Nutzung bibliotheksexterner Informationsquellen. Das Projekt wird vom Land Nordrhein-Westfalen finanziert und erfolgt in Kooperation mit den öffentlichen Bibliotheken des Bundeslandes. Im Sinne der in Bibliotheken stattfindenden Lern- und Rechercheszenarien knüpft das Projekt inhaltlich an das Projekt Blended Library an, welches „den Einsatz, Einfluss und Mehrwert von neuartiger Informations- und Kommunikationstechnologie (IKT) im Bereich der Wissensarbeit” untersucht.

Motivation

Die Digitalisierung von Bibliotheksbeständen und die zunehmende Verlagerung von Wissensarbeit in das World Wide Web (WWW) haben das Selbstverständnis der heutigen Bibliothek verändert. Die physische Bibliothek versteht sich heute nicht mehr alleine als Ort der Literaturversorgung und -bewahrung, sondern in immer größerem Maße als Informationsdienstleister und Kommunikations- und Arbeitsstätte. Auch wenn die Digitalisierung zentrale Aufgaben des Bibliothekswesens aus der realen in die virtuelle Welt verlagert hat, zeigen gerade aufwendige Neubauten (z. B. der geplante Neubau der Zentral- und Landesbibliothek Berlin) welche zentrale Bedeutung der modernen Bibliothek als physischem und sozialem Arbeits- und Begegnungsort beigemessen wird. In Freihandbibliotheken kommt dabei nicht nur dem Arbeitsraum, sondern auch der physischen Wissensordnung eine besondere Bedeutung zu. Ein Standort bedeutet hier nicht nur einfach Ort und Raum zur Lagerung, sondern steht auch für einen Informationsträger, der die Werke auf vielfältige Weise zueinander in Kontext stellt. Benutzer entwickeln dafür unbewusst eine sogenannte „spatial literacy” [1, p.37] , um nicht nur schnell die Position und die Nachbarschaft eines Werkes in Bibliothek und Regal aufzufinden, sondern auch um die Lage eines Regals zu den typischen Laufwegen oder zentralen Orten, die Anzahl von anderen Nutzern in der Umgebung eines Regals oder die Gestaltung und das Alter von Einbänden und Buchrücken als inhaltliche Metainformation auszuwerten. Zwar koexistieren in der heutigen Bibliothek die Vorteile der realen Welt (z. B. Natürlichkeit der Interaktion mit Papier, Stift, Büchern und anderen Personen) mit den Vorteilen der virtuellen Welt (z. B. PC Arbeitsplätze für schnelle Suche in digitalen Katalogen, beliebige Versendung und Vervielfältigung von elektronischen Dokumenten), beide Welten bleiben aber durch Medienbrüche und durch das Fehlen integrativer Bedienkonzepte für die eingesetzte Informationstechnologie voneinander getrennt.

Auch in Zukunft werden umfassende Freihandbibliotheken große Bedeutung für den Zugriff auf eine Vielfalt von digitalen und analogen Medien sowie die Verfügbarkeit von guten Arbeits- und Aufenthaltsräumen haben. Nach wie vor liegen viele interessante Titel nicht in digitaler Form vor und die Bedeutung der Bibliothek als physischer und sozialer Ort der Begegnung und des gemeinsamen Lernens ist nicht zu unterschätzen. Ziel des Projektes „Lernort Bibliothek: Bibliotheksservice Digital und Real” ist es deshalb, neue Interaktionsmöglichkeiten für Bibliothekskunden (untereinander sowie mit dem Bestand der Bibliothek und neuen Technologien) zu schaffen. . Ein wichtiger Aspekt ist dabei, dass der Bestand der Bibliothek nicht isoliert vom riesigen Informationsangebot des World Wide Web betrachtet wird, sondern dass eine Integration dieser beiden Welten vorangetrieben wird. Dies geschieht durch den Einsatz von neuen interaktiven Endgeräten und zukunftsweisenden Visualisierungen, die reale und virtuelle Angebote und Funktionen der Bibliothek zusammenführen. Neben traditionellen Recherchearbeitsplätzen, die auf Terminalcomputern oder Laptops basieren, werden hier vor allem gänzlich neue Formen der Interaktion für das Stöbern und die Recherche verfügbar sein. Diese neue Form der Interaktion wird dabei z. B. durch interaktive Tische, Wände oder Mobilgeräte mit Multi-Touch-Bedienung ermöglicht. Die Einführung dieser Technologien in den Bibliotheksalltag erfolgt dabei nicht zum Selbstzweck, sondern um den Benutzer beim Erkunden und Erarbeiten des umfassenden Medienbestandes und den sich darum angesiedelten Informationsraums in effizienter und natürlicher Weise zu unterstützen.

Angesichts der sich in den letzten Jahren rasch entwickelnden Möglichkeiten für einen Brückenschlag zwischen der realen und der virtuellen Welt (z. B. Miniaturisierung von Rechner- und Displaytechnologie, Mobilgeräte, digitale Stifte und Papier, „intelligente” Tische und Wände mit Touchbedienung, Gestensteuerung von Displays, RFID etc.) bietet sich heute die Chance für eine direkte Integration benutzer- und aufgabengerechter Informationstechnologie in den physischen und sozialen Ort "Bibliothek".

Ziel

Das angestrebte Ziel ist die Verschmelzung („Conceptual Blending” [2]) ausgewählter Aspekte der realen und der virtuellen Welt am „Lernort Bibliothek”. An die Stelle der von Medienbrüchen und Einstiegshürden gekennzeichneten Koexistenz von „digital” und „analog” (bzw. „real”) soll hier eine gegenseitige Ergänzung und Kooperation treten, die entscheidende Mehrwerte für die Effizienz, Effektivität und Zufriedenstellung des Benutzers erzielt. Die eingesetzte Informations- und Kommunikationstechnologie (IKT) bewegt sich dabei außerhalb der Grenzen des traditionellen PC-Arbeitsplatzes und des Web OPACS, und ermöglicht im Sinne des Ubiquitous und Pervasive Computings die Anreicherung des physischen und sozialen Raums „Bibliothek” mit digitalen und physischen Werkzeugen zum Beispiel zur Recherche oder Wissensarbeit (etwa mit interaktiven Wänden oder Tischen). Ziel ist es letztendlich, dass hierdurch zum einen Konzepte im Sinne des Ubiquitous Computing integriert werden können, was insbesondere auch die Mobilität in einem öffentlichen Gebäude wie der Bibliothek berücksichtigt, und zum anderen die Funktionalität und Interaktion der IKT so natürlich und nahtlos wie möglich in den physischen und sozialen Arbeitsraum Bibliothek eingebettet wird.

Während des Projektes werden Konzepte dazu erarbeitet, in einem Prototyp umgesetzt und im Rahmen von realistischen Szenarien evaluiert. Hierzu dient insbesondere auch der reale Testeinsatz innerhalb von Living Labs in den Projekt-Bibliotheken. Damit können einerseits Wege für die Einsatzmöglichkeiten in zukünftigen Bibliotheken aufgezeigt und andererseits die Tragfähigkeit der erarbeiteten Ideen und Konzepte ergründet werden. Der durch die Machbarkeitsstudien gezeigten möglichen Mehrwerte soll empirisch in den Living Labs der Universität Konstanz sowie in einer der Projektbibliotheken (geplant ist die öffentliche Bibliothek der Stadt Köln) überprüft werden, wobei hier zwei Perspektiven von Interesse sind: zum einen aus Sicht des Recherche- und Stöberprozesses und zum anderen aus Sicht der Benutzbarkeit.

Status

Im Februar 2014 wurde eine erste Ausbaustufe des Quellentaucher getauften Systems in der Stadtbibliothek Köln aufgebaut. Die erste Ausbaustufe des Quellentauchers hat zum Ziel die digitale Informationswelt des World Wide Web in die Bibliothek zu integrieren. Hierzu werden Meldungen zum aktuellen Weltgeschehen auf einem großen Multitouch Display dargestellt und mit Informationen aus anderen Quellen wie Wikipedia, Munzinger, WDR Digit, Twitter und Bing Maps angereichert (siehe Abbildung 1).

Abbildung 1: Datenquellen des Quellentauchers

Im Juli 2014 folgte schließlich die zweite Ausbaustufe, welche eine schlagwortbasierte Verknüpfung des aktuellen Weltgeschehens mit dem Bestand der Bibliothek herstellt. Hierzu werden Nachrichtenmeldungen mit Hilfe von Verfahren des Natural Language Processings analysiert und dazu passende Medien des Bibliotheksbestandes identifiziert.


Literatur

[1] McCullough, M. (2005): Digital Ground: Architecture, Pervasive Computing, and Environmental Knowing. Cambridge: MIT Press.

[2] Imaz, M. & Benyon, D. (2007): Designing with Blends: Conceptual Foundations of Human-Computer Interaction and Software Engineering. MIT Press.

Publikationsliste

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